当然,更严谨地来说,只是一小部分明星团队。
殷怜很早之前就察觉了,虽然平时看演艺圈闹腾得厉害,但真正在创作作品的人不管导演还是演员其实都很安静很本分,远比搞事的人要多太多了。但因为搞事的人都太有存在感,所以他们往往才是观众心中的娱乐圈。
这也没办法。
老实说,殷怜这一招能得罪的人真是太多了,多到普通人一定看到名单就会发悚。偏偏按照圈子里的情况来看,用水军用得最溜的这一群人,也正是平日里最难缠,业界最怕招惹的一群人。
就连群里一向遇到某些人就翻白眼的老导演,都忍不住劝殷怜谨慎行动,不要冲动。在他看来,殷怜这孩子有天赋是有天赋,有血性也是让人觉得赞赏的地方,就是太莽了,要是真的折在这种地方也太不值了。
留得青山在,不怕没柴烧。
但殷怜表面上应得好好的,说自己有分寸,实际上该怎么干还是怎么干。
不同于其他业内人士吃够了舆论压迫的苦头,殷怜心里其实很清楚,这些人看似可怕,其实却远不到一手遮天的地步。他们畏惧这些舆论手段,其实也不过就是没有抓准这些水军的脉搏。
水军本身依仗的是信息的不对等,是人们面对所谓“群体”的畏惧之心。其实如果普通人都能看清他们的套路,看清他们的伪装,就会发现他们并不可怕。
但很遗憾,要做到这一点恐怕需要很长的时间。
不过即使如此,殷怜的外挂也让她并没有畏惧。如果她愿意,随时可以让AI伪装成千军万马,让这些水军尝到被他们所攻击的人一样的苦头。
没有这么做,并不是说殷怜不忍心,而是觉得没必要。这样一个一个教训过去,效率低,而且治标不治本。
但必须强调,她并不是觉得这种手段没有用。就像在说谎者的游戏里面讲述的那样,三观再崩坏的人,如果能当一回受害者,哪怕良心不会变好,至少以后会对这些行为心存敬畏。
她只是觉得这些人不配。只有受害者才需要从精神上得到成长,加害者直接经受惩罚就可以了,不必知道他们为什么要遭受惩罚。
这是不是跟她写作时的态度很矛盾?在创作的时候,殷怜总是极力让犯错的人经历惩罚,并为所做的事情悔过。但这就是现实和创作的不同,说白了,殷怜觉得影视作品也好,文学作品也好,真正的意义是写给那些受害者或者还没来得及犯错的人看的,让前者放开,让后者警惕和悬崖勒马。
但事实上,值得被原谅的从来只有受害者,而不是加害者。
所以殷怜根本不关心这些人是否能理解受害者的痛苦,她只想让他们自己痛苦。如今这一波,她就是要把这些搞网络暴力的水军团体和背后的受益者的脸皮全部都掀开,至于会不会得罪大半个演艺圈——代表演艺圈?凭这些人也配?
把这歪风邪气斩了,说不得还能换一个行业的百花绽放呢!
殷怜无所畏惧,说掀人脸皮就掀人脸皮,胆子大得让人不敢相信。不过软件刚升级当天,由于发现这个功能的人还比较少,所以事情没有马上爆发出来。倒是发现了这件事的水军,暗地里有了一些其它主意,想要借其中一些人的势力来搞殷怜。
第二天下午,孩子们继续直播。这一次直播还没开始,就已经有大量的人守着了,所有直播间合起来怕不是有几十万人。而且殷怜知道,等直播正式开始,这人数还会继续增加。
昨天播出的时候,孩子们刚发现了社区游戏功能,其实就是网络模块。不过目前由于没有时间重新设计,网络模块的规则是开房性质,一个模块最多可以接受与可选角色人数相等的玩家数量。
其实殷怜知道这个还不是完善版本。在殷长生的计划里,应该是有把地图做成可增删自定义模式和建立自定义人物角色的设想,这样无论多少人,只要愿意就可以在同一个服务器里玩耍,反正星脑也没有什么资源不足的问题,不过这个设定需要更多更复杂的逻辑框架,殷长生暂时还来不及设计。
正常来说,这也是夏国AI程序员的弊端。AI本身就依存各种独特的逻辑架构,这个逻辑架构必须依存于从人类方面学习到的各种知识,但是在学习过程之中,他们并不能完全独立进行自我调整,永远都需要人类技术员协助进行不断修正和优化。
这种情况下,他们能够进行特定逻辑的代码编写,却不能独立完成一个完善且创新的逻辑结构框架。
不过这一点对于夏国来说其实是一件好事,因为AI在夏国可以被大量作为劳动力进行使用,却不会因此彻底取代人力。人类也可以花费更多时间精力在更深一步的学习和研究上。
因为这些框架工作的问题,殷长生暂时不能提供先前预期的网络模式,这个社区模式只是在既有的单机模式下增添了一些简单的联网功能,目的是测试游戏之中玩家与玩家的互动逻辑和体验。
这就要说一下夏国和地球网络游戏的区别。
夏国的游戏本身因为其丰富的内涵和AI的存在,网络游戏的游戏性要强过社交性。不如说基本上所有游戏都有联网功能,但是也只是所有游戏功能之中非常普通的一个必备功能,并不一定发挥重要作用。
也就是,任何游戏都可以通过联网和小伙伴一起玩耍,但是游戏商却不需要为了联网来给游戏设计专门的网络玩法。
当然,也有那种整个就是需要合作或者互动才会更有趣的多人游戏。不过即使是这样的游戏,也可以和AI一起进行。
总之,游戏的玩法有偏向性,但却不强求,并不依赖于剧情连贯性或者社交性,设计上确保了不管独自一人或者与朋友一起,都可以体验到非常丰富的游戏内容。
相对来说,地球目前的游戏还是针对性比较强,这是技术和容量所限制的。单机内容比较紧凑,但内容量受限,可游玩时间较短,而网游倒是以长期游玩为目的设计,但其实不管内容量还是游戏性都达不到这个目的,因此更多时候更倾向于用社交性来补足内容的不足,不管怎么说,走的都不是游戏发展的正道。
但如果一定要说的话,一些独立游戏在这方面其实反而更有想法,就算技术和硬件水平受限,但是他们确实在通过不同探索和创新在摸索游戏发展的各种可能性。相对之下,很多网络游戏就过于安于现状,最多在已经成熟的模式加入一些很小的“游戏特色”,但在运作方式,对于玩家的喜好读取和应对上,几乎都是套路化的,缺乏足够主动和完善的解读,甚至也不想去这么做。
殷长生在这方面有一些想法,但并不能说是“创新”,因为本质上,他是夏国已有的大量成熟机制之中随便选择了一条路线进行发展,地球OL本身甚至都只能算是一种展示。
但它展示的却不是一个套路,而是一种全新的游戏设计理念。
其实按照地球目前的游戏水平,只要不涉及太过复杂的“画面演出”和“声音演出”层次的表现,仅仅只是文字程度的AI化剧情,是可以做得比较复杂和完善的,可能会需要不少人力和资源的投入,也需要花费更多时间完善整体的AI逻辑,但确实不是做不到。
比地球OL的智能机制会差一点,但认真做的话,足以直接把游戏行业推进到一个崭新的纪元。
但事实上,目前的市场对这方面有一些尝试,但资源投入完全不够,也并没有充足的重视,只有个别本身在游戏方面就很有见地的厂商愿意投入人力资源进行研发,而大部分资本都更愿意守着固定模式圈钱,或者内心深处,还想着等待成熟机制出来之后,要么跟风模仿,要么使用一些商业手段窃取人家现成的技术——如果在夏国,很多人会自发抵制这种行为,也会主动对于一些创新的值得赞赏的商品进行鼓励式消费,但地球目前消费者的思维显然还远没有到这个高度。
不过,这也足以掩饰殷长生游戏的黑科技成分,加上新世界的开发,很多科技因为精神力的作用和新材料的促进,也会出现突然跳过了一个阶段层次的状态,让人很难摸清到底那些技术升级是合理的,那些科技的出现是不合理的。
地球OL的AI系统就是如此。里面的NPC智能程度特别高,能够根据情境出现各种不同的反应,但是整体并未达到夏国AI的程度,而且本身的反应也有固定倾向,不会让人觉得太过玄幻。但与此同时,他们的反应却是目前的游戏所没有的,足以让玩家发现一个新世界。
但玩家能看得到的智能化系统只是很小的一部分,真正精彩的AI设计其实隐藏在玩家不能察觉的每一个场景之中。比如说制造系统之中,系统的智能化调整,比如说触发任务时,游戏对于触发条件的智能化判断和选择,又比如随着剧情的进展,已经发生的智能对于人物性格和思维的影响,以及人物自身会作出的智能化调整。
这其中蕴含的成熟经验和策划理论,看上去很容易被模仿,其实却蕴含了经年累月成功和失败的经验,是没有展露在外,但只有了解到相关历史并亲自尝试学习之后,才能察觉到的深厚底蕴。
殷怜甚至都能想象到,游戏出来之外,在整个游戏行业引起的模仿式剧变。
虽然跟风不值得鼓励,但是如果能让游戏行业进一步向着AI化发展,其实倒也不算坏事。
不过即使在这种核心沿用夏国先进设计模式的情况下,殷长生也同样适当考虑了目前的国情,着重设计了一些单机玩法就已经比较有趣,但是网络合作时能够得到更多乐趣和可玩性的内容,比如说——非战斗副本。
以目前地球游戏产业的情况,很多人听到这个词时很可能都不能想象这种副本是什么样子的,最多就是想象一下地球OL的单机副本,或者一些合作类型的时间管理游戏,但是很多人对后者未必有兴趣,对于前者也很难想象出足够有趣的合作玩法。166小说
但事实上,他们很快就会发现,这些副本跟他们想象中的玩法丝毫也不一样。
举例来说,在游戏过程之中,其中有一个大类的副本,就是演艺路线的真人秀。