第 661 章 661

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殷怜一开始买下创意的其实是三个剧本。这三个剧本分别是童彤的《地府改革》,罗顾的《恶有形》,以及柳枝儿的《说谎者的游戏》。

这三个故事都是比较完整的剧本,虽然不能说完美无缺,但是创意优秀,故事本身也有比较完整且合乎逻辑的剧情线,已经可以制作成短剧了。

但是殷怜在其中还看到了更多的可能性。

这些剧本的框架都很完整,而且基本上都聚合了三个以上的现实新闻事件的戏剧化改编。这种情况下,殷怜发现了其潜在的可能性——可以包容三个事件,那就可以包容更多事件。

而从一开始,殷怜准备这些资料的目的就不是为了拍摄短剧,甚至编剧和排练都只不过是顺便的事情,是想要普及这方面课程的过程之中在孩子们身上进行的试验性工作。

但如果能够通过这些孩子把这些内容拍摄成宣传性短片,顺便作为小演员们回归舞台的第一步,无疑是一举两得的做法。

殷怜是个行动派。或者说,她现在的实力和资本已经完全可以支持她去做个想到就做的行动派,因为这种层次的活动对于她来说已经完全是跟喝水吃饭一样的日常小事,所以她脑子一动,就开始付诸了行动。

她找编剧老师的时候,就强调了一点:“这三个短剧剧本,你可以把它们当做三个框架模板。《地府改革》这个,可以从现实法律角度进行联动,我会很快提供一些相应的现实案件作为参考。《恶有形》这个,则可以走一下推理或者灵异路线,主要讲究核心就是恶有恶报,可以针对一些超越道德,但是目前立法还无法顾及到的事件进行改编,风格可以稍微玄幻或者抒情一点,但不要太浪漫主义,核心一定要符合大众价值观。最后这个《说谎者的游戏》,则重点表现‘技术’,也就是现代舆论控制的‘行骗手段’,主要是普及伪造舆论的一些手段和特点,让看过这部剧的人日后可以比较容易地识别这些手段,不再被带节奏。”

在殷怜的要求下,编剧老师确定了三个系列的风格。《地府改革》走的是荒诞主义的反思风格,《恶有形》走的是煽情正剧风格,而《说谎者的游戏》则是走科普推理风格。

三个系列剧本要求三个不同的风格,真正要进行创作的话压力无疑是很大的。好在殷怜本质上并不需要编剧老师进行从无到有的创作,而只是希望他对于大量现实事件进行改编,加上还要两个本身文学素养出众的助手帮忙掌控和填充台词和剧情,所以实际创作起来也没有看起来那么困难。

而且因为素材丰富,并且已经经过了分类和整理,所以这一连串的故事创作起来可以说是异常地顺利,完成的故事也比往日的一些商业剧本显得有深度太多,至少编剧本身是觉得很满意的。

一般来说,一部单元剧的创作过程之中,总要有单元小主题和贯穿整部剧的大主线,但殷怜在他们的创作过程之中,明确表示不需要这个东西,如果剧情水到渠成的,他们可以在关联的剧情上设计一些互相关联的大单元,但是不强求整部剧的头尾相和,原因也简单。

殷怜问道:“你觉得这些短篇故事的魅力在于哪里?”

编剧想了想,回答道:“贴近现实?”他虽然是个颇有名气和实力的编剧,却也知道这几个剧本的成功并不归功于自己,而归功于现实的荒诞离奇。

殷怜笑道:“没错。而现实是不需要故事主线的,所以我们也不需要。”

殷怜这样说是有道理的——过去这些年,其实出过好些现实改变的刑侦剧,因为真实而精彩,却因为改编而遭受差评。当然,现实新闻上电视剧,改编是有一定必要的,甚至有限度的改编是加分项,会让观众更容易观看,也更能满足观众淳朴的善良价值观。

但是添加主线就很没必要。

传统三幕式电影结构很经典没错,但经典往往也代表着套路。艺术固然高于现实,现实却是超脱艺术的,所以艺术改编可以,艺术框架没必要。

最后他们给三部剧定下了三种结构。

《地府改革》保留了原本的主线内容,虽然进行了一定程度的扩展,但是原来的主体情节——“与现代社会主流价值观逐渐分裂的拔舌地狱与言论自由的冲突导致的改革的迫切性”,“被改革作为参考的数个案例的故事回溯以及其中涉及的言论自由与伪造舆论的冲突”,“人们对于言语力量和伤害的认识,以及各种案件真相的揭露”,以及最终决定的,“对于拔舌地狱以及语言法律的改革”——还是被完整地保留了下来。

而编剧老师还在里面增加了一些内容,来丰富整个故事,对于整个主题进行了深入挖掘,其中包括了一些历史事件,表达了诸如“三人成虎”,“指鹿为马”,“防民之口,甚于防川”等道理,也从历史角度上,对于舆论的两面性进行了论证。

但这一整个故事,从争议起,到修法止,却并不是整个系列的完整主线,而只是一个开头。就像是番剧里用于试水的长度超过一个小时的第一集一样,这个故事只是个引子,用来引出后来更多的故事。m.166xs.cc

在拔舌法修订之后,故事才是真正开始。编剧会把许多第一章(原来的正篇)里塞不下的现实事件改编成一个一个的小案子,小短剧,接续到第一单元以后。按照殷怜的意思,在小单元积累到一定程度之后,还可以再来一次会议,就像人大二期三期一样,就已经积累案子对法条进行反思。

毕竟永远没有完美的法律,所以要一直进行修正和反思才行。

编剧看她一副计划长远的样子,忍不住都想问:“殷小姐你想把这个系列做多长?”

殷怜说道:“做到我花不起这个钱,或者这个社会已经不需要进行这方面的宣传,人们可以清楚地分辨虚假舆论为止。”

编剧微微张了嘴,半晌又闭上了。

他心里觉得殷怜太理想了,也许很快地这个小姑娘就会厌倦这个游戏,或者因为长大而慢慢理解到金钱的重要性和现实的压力,不再这么圣母,但是只是此刻,她的想法是美好的。

编剧也没理由惹金主不愉快,就点头表示了明白,还夸赞了她的野心和社会责任感。

相比地府改革,《恶有形》更多的走的是感性风格,它的案件和描述也更加煽情和感性化。它讨论的更多是一些社会事件——污蔑,造谣,网络暴力,罗顾的原版本设定的灵异事件,但是殷怜既然要把它改成系列作,那么灵异事件的设定就显得不那么有逻辑性和能紧密链接不同单元。

设想一下,一个网络舆论的受害者可能因为愤怒而变成厉鬼,不可能每一个网络舆论的受害者都会因为愤怒而变成厉鬼吧?而《恶有形》针对的都是同类案件,如果没有一条主线将他们连接起来,就会显得整个故事的核心逻辑有些生硬。

对此,殷怜给编剧提了一个很令人意外但是却合理的假想。

就是精神力病毒。

此时精神力的概念已经在慢慢扩散,正是非常时髦的时候。而现实中虽然还没有发现真正的精神力病毒,以后也不一定会发现,但是这个概念却是在还没有精神力出现的时候就曾在某个非常有名的灵异作品之中出现过的。

没错,就是《午夜凶铃》。

虽然这个病毒和殷怜所说的“精神力病毒”并不是完全一样的概念,但确实是有相似之处的。

而罗顾原来的作品设定之中,通过转发和评论来传播这一点,其实也微妙地应和了这个设定。

这个系列,根据故事本身的性质,殷怜和编剧商议之后,决定一个案件一个案件地讲,每个案件都可以作为一个独立的微电影故事,而下一个案件也是作为续集而非上一个故事的延续,而其中的联系就是这种“谣言病毒”。

每个故事本身的逻辑环必然是闭合的,可以独立形成故事。每一个新的故事,编剧都会要从头开始寻找切入点,而不是就原来的故事进行续写,唯一需要继承的设定,就是“谣言病毒——受害者受到的精神伤害,必然会形成物理伤害落到加害者身上”这一核心。

这有一个好处,就是故事的独立性得到了保障,让编剧不用太过拘泥于框架,每次都可以进行独立而完整的创作,在选材方面更自由,煽情也可以更加融入。

而《说谎者的游戏》又与前两者完全不同。主角因为自己的某个行为,意外被迫加入了某个游戏。这个游戏的参与者,便是一群“说谎者”,也就是舆论掌控者。他们都曾经一度靠着操控舆论,谋杀过自己讨厌或者憎恶的人。

主角一开始是意外卷入,与其他大部分掌控舆论杀人的人不同,他利用舆论杀人的时候,并非因为利益或者个人感情,而真正是出于正义感,也就是说,他谋杀的对象,是一个真正恶贯满盈,罪该万死的恶人。

而被卷入这个游戏之后,游戏则要求所有参与者们根据游戏提供的线索提示,找到彼此真正的身份,然后通过并非物理,而是舆论手段来杀害对方,最后活下来的人就是胜利者,能够得到超乎凡人的力量。

主角对于超乎凡人的力量不感兴趣,也很排斥因为游戏而要去杀人,直到他意外发现了另一个参赛者的身份,以及对方曾经犯下的,超出人类道德底线的恶行。

他脑子里代表道德的那根弦,再次绷断了。

于是他拿起了游戏分配给他,标注着“审判者”的那张卡牌,正式加入了游戏。

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