第226章 更多的工具人

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真要把市场垄断了并不是好事。

一来直接垄断了市场,容易让人沾沾自喜中迷失自我。

二来即便是商业上的竞争,歪果仁也不完全是守规则的。

玩不过直接掀桌子的主大有人在。

林灰这么一个外乡人在海外市场如果真的要占据大量市场份额的话,很可能会遭受各种诸如反垄断调查之类的东西。

对于林灰来说“小市场份额高利润”的苹果模式似乎才是正确的做法。

归根结底还是要闷声发大财。

说到SOUTH WIND这款软件的市场表现。

虽然海外用户表现的热情很让林灰满意。

但比起这些成绩,林灰更想要的要的是企业级别的用户。

像生成式摘要算法这种先进程度很高的算法。

这要能吸引海外巨头的话,一波授权直接轻松狂卷几千万美元甚至近亿美元。

岂不是很舒服,反正林灰觉得比在在散户身上做文章要省很多精力。

像生成式摘要算法这种高效的摘要算法,歪果仁不可能看不到这款软件的价值。

就连BBC这样的媒体都能将生成式摘要算法这样算法的潜力都能说得头头是道。

不可能歪果的科技巨头看不到这样算法的价值。

至于为什么这些公司为什么迟迟不谋求授权?

可能是因为还在寄希望于他们的科研团队能够追赶上来吧。

额,这种行为不能说不好。

自力更生+奋进的科研团队始终是值得尊敬的。

但利益相关,这种情况却不是林灰想看到的。

不过对此林灰也没啥好办法。

莫非对这些团队说:“别努力了,努力也没用么?”

林灰倒是可以搞出些新的成果来,让这些歪果团队直观意识到实力差距的悬殊。

但不遵循科技发展规律的技术迭代反而容易给林灰招致不必要的麻烦。

稳妥起见,还是没必要节外生枝的好。

只希望这些歪果科技巨头的技术团队能够早日意识到按部就班的追赶是赶不上来的

谋求授权才是唯一可行之法。

在邮箱里,林灰还看到了尹芙·卡莉发来的邮件。

尹芙·卡莉向林灰通报了她的最新进展。

从纯粹科研人员的视角来说,尹芙·卡莉的进展并不算慢。

仅仅两天多的时间,就有了阶段性成果。

这份速度足以羡煞一众同行了。

但从林灰的角度来看。

尹芙·卡莉的进度却也算不上快。

要知道仅仅是生成式摘要算法的构建来说可是涉及到很多步骤的。

而尹芙·卡莉现在却将大部分精力放在林灰提出生成式摘要算法时顺手牵羊搞定的一个准确度衡量模型上。

这在林灰看来这种行为多多少少有点丢了西瓜捡芝麻。

但却又不得不如此。

毕竟这个时空的人在涉及到自然语言处理方面欠账太多。

不将那些细枝末节一个一个拾起的话想突飞勐进也不现实。

最稳妥的办法只能一步一步来。

而且长远来看,只有尹芙·卡莉这一个学术工具人是不够的。

林灰将来需要很多学术工具团队。

不过这些都是后话了。

回复完尹芙·卡莉的邮件,林灰又陆陆续续回复了一些邮件。

在这之后,林灰又想到了游戏引擎。

游戏引擎虽然很好,应用场景很广阔。

但终究是“工业软件”。

这样的软件是需要长时间的精力去打磨的。

总之,虽然以前很多游戏林灰都可以肆无忌惮的直接搬运。

但像游戏引擎这种需要积年累月时间才能搞定的东西直接拿出来怕是不符合技术发展的逻辑。

在此之前林灰要经过长时间的铺垫。

不过具体怎么入局游戏引擎这个方向呢?

以UNITY这款游戏引擎为例,前世这款游戏引擎的发展由单平台到多平台可以说是一个极其漫长而又曲折的过程。

这条道路显然不适合林灰,林灰的时间太紧迫了。

林灰灵机一动,突然想到了什么。

……

从插件开始入局游戏引擎似乎是个不错的选择。

游戏引擎也有插件?

没错,一款游戏引擎问世以后虽然很强大,但也不是能像像瑞士军刀一般能解决各种各样的场景。

这个时候一些插件作为游戏引擎的补充就很有必要了。

之前在开发《HILL CLIMB RAG》的时候林灰灵机一动想到的Ferr2D Terrain Tool其实就是一个插件。

这种插件常常被用来开发2D场景中的地图。

除此之外,还有很多插件。

虽然这个时空游戏引擎不少,但游戏引擎插件可不少。

很多开发者和开发公司都会顺带鼓捣些游戏引擎插件以使游戏引擎效率更高。

在这种情况下,林灰入局游戏引擎的插件也不至于引发什么涟漪。

不过问题来了,在一堆游戏插件的红海中林灰能杀出重围吗?

当然能,毕竟林灰有信息差的优势。

同样是Ferr2D Terrain Tool这款游戏的插件。

2021版本的该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。

更何况林灰硬盘里一堆现成的插件。

这种情况下,林灰想入局游戏引擎的插件未必不能杀出一条血路。

虽然2021版本的Ferr2D Terrain Tool该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。

但林灰并不打算截胡,林灰打算由易到难,先从普通的游戏插件入手。

而什么样的插件简单呢?

最基础的应该是涉及到2D游戏碰撞检测的插件。

在2D游戏中,一般存在模拟重力和阻挡物的存在。

而在游戏中的业务对象,例如人物、飞机、宠物、道具物品等,受到用户的操作控制,需要实现业务对象在地面上行走、掉落、不可通过地形的阻挡等移动,或者,需要实现诸如射击类游戏中的子弹等道具物品飞行、命中等动作,经常在游戏中发生碰撞。

因此,在2D游戏中需要进行碰撞检测。

比如利用flash就可以实现简单的碰撞检测。

这种方法在检测两个对象是否碰撞主要看二者是否重叠。

具体地,通过判断两个业务对象(例如人物的显示对象)之间,是否有像素点的重叠。

如果有,则判断这两个业务对象发生碰撞;如果没有,则判断这两个业务对象没有发生碰撞。

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