上分套路?
虽然转型之后张子镜成为了一名彻彻底底的娱乐整活主播,但是,在他表演的套路里,能够用来上分的可不少。
爆伤系列、穿甲系列,机牛特战队、斧头帮、全家老小一波流、日炎神教烤肉大法等套路上分就很好用。
然而,张子镜却没有把他们叫做上分套路。
而仍认为这些套路是整活套路,在直播表演这些套路的时候还是更加侧重于节目效果,而不是上分速度。
而且,这些穿甲、爆伤的套路对召唤师的底子要求还是很高的,其余几个套路则是需要有人一起玩。
在张子镜心中,这些算不上真正的上分套路。
“这一局的英雄选择是老司机哈。”
“英雄联盟就是一个拆塔游戏,只要你拆的够快,对面连守家的机会都没有。”
“十几二十分钟就能结束一把游戏,三四十分钟的膀胱局上分实在太难受了。”
“我的套路的核心就是拆塔,但不是无脑拆塔。”
“等等看直播的时候兄弟们要听我的讲解,理解了在什么情况下做什么,保证大家新年上大分。”
因为直播间的水友全是青铜白银居多。
所以张子镜登上了一个白银三的账号。
这段位在观众里面也是不上不下的,对于张子镜所谓的上分套路还是有很好的的印证作用。
…………
很快,列队成功,BP结束。
双方整容确定。
红色方VS蓝色方
上单:老司机vs皇子
打野:青钢影vs老鼠
中路:剑魔vs男刀
ADC:卡莎(2018年3月6日出的,平行世界,S8将就将就,保证对局真实性)vs薇恩
辅助:火男vs牛头
“兄弟萌,符文可以点错,但是,爆破必须点上。”
“这个套路很精髓的一点就是在爆破上。”
“爆破能够对防御塔造成125+30%最大生命值的伤害。”
“有了它,拆塔上分是嘎嘎的快、”
“我推荐主系选择坚决,基石符文不灭之握,抵抗符文调节,生机符文过度生长。”
“过度生长能够增加老司机不少生命值,配合他W技能的被动,生命值叠起来相当舒服。”
“副系选择启迪和巫术都没关系,启迪减冷却,前期用小兵去质器秒炮车,很好用。”
“巫术的话选法力流细带,这样子不会缺蓝,很适合……技术稍有不足的兄弟。”
…………
鱼娘TV【智勋勋勋勋丶】直播间。
约德尔魔教教主笑的很开心。
由于他的直播间一直比较火热,所以近期有不少陪玩APP找他给陪玩小姐姐引流。
有美女撩,还能看许多凉快的照片。打打游戏就把钱赚。
真是好不自在爽快。
这一局的陪玩小姐姐,魔教教主已经在私底下提前看过她的黑丝、白丝、彩虹丝了。
质量是相当不错。
所以,智勋的和她撩马叉虫撩的很欢,一分钟里有半分钟在笑,还有半分钟在想骚话。
至于游戏……
为了不翻车,智勋这一次没有选择日常直播时的钻石分段,而是特意挑了白银分段。
他用的还是自己的绝活男刀,而陪玩小姐姐则是辅助牛头。
“诶唷,对面的阵容好怪哦。”
“火男辅助、青钢影打野。”
“这老司机是走哪的呀,带个传送走上,那剑魔是走中的?”
智勋看着对面叫做【国一撩】的亡灵战神莫名感觉到一丝怪异。
有点熟悉,有点不安。
没错,智勋匹配到的老司机正是张子镜。
或者应该说,好久没生效的【主播噩梦】buff让张子镜匹配到了智勋。
而【国一撩】这个ID正是【国服第一撩妹狂魔】的缩写。
因此,被穿甲流时光挂件人马支配过的智勋,对此感到熟悉也就不足为怪。
————————————————
【真的,防盗章那几天一天总订阅增加近500(约等于20元),这两天没搞防盗章,昨天总订阅才100多一点……一天不算什么,但是一个月下来就将近500元。我写了三个月的书,昨天加上1500全勤,交完税工资才1900多……寒假也没生活费,对不起,只能再用防盗章了。】
————————————————
法外狂徒格雷福斯
作为射手阵营中最结实的一个,格雷福斯的爆发和抗揍曾是他的标志,是队友心目中的硬汉型CARRY--直到其他下路英雄们开始比他更耀眼为止。在导弹、圣光或激光弹幕的纷飞下,老马尔科姆曾苦于让自己能够凭借着除了坏脾气和大枪之外的特质从人群中脱颖而出。
而现在,他有了一把新的大枪。
在“新命运“的帮助下,格雷福斯终于能够享受一直承诺给他的近距离个性化战斗体验了。当大多数射手们都在风筝对方的前排时,敌方却在全力风筝格雷福斯,以免被他的“新命运“的全额伤害给轰杀至渣。
综合
基础攻击力:54.2 >>> 60.83
成长攻击力:3.1 >>> 2.41
攻击距离:525 >>> 425
移动速度:330 >>> 345
成长护甲:3.2 >>> 3.4
[新]被动-新命运
格雷福斯的普攻现在会对面前的扇形区域射出4颗弹丸,弹丸的攻击力收益系数会随等级提升
首颗弹丸的伤害:0.75 - 1.1 总攻击力
每颗后续弹丸造成25-33%额外伤害
子弹会在命中第一个单位后停下
格雷福斯的普攻对建筑物造成的伤害减少25%
格雷福斯可储存2颗子弹,并在普攻时将它们消耗掉。在用完子弹后,格雷福斯会重新装弹,显著延后他的下一次普攻
格雷福斯的装弹时间可通过攻击速度来略微缩短
格雷福斯的攻击间隔可通过攻击速度来明显缩短
格雷福斯在暴击时不是造成额外伤害,而是发射8颗弹丸(有【无尽之刃】时是10颗)
[新]Q-穷途末路
沿直线发射一颗狭窄的子弹。在1秒后,格雷福斯会引爆子弹沿途留下的火药粉,在一个T型范围上造成高额伤害。
初始伤害:60/80/100/120/140 (+0.75x额外攻击力)
爆炸伤害:90/155/220/285/350 (+0.4/0.6/0.8/1/1.2x额外攻击力)
消耗:50/55/60/65/70法力
冷却时间:14/13/12/11/10秒
如果【穷途末路】命中了一个墙体,它就会瞬间爆炸。
W烟幕弹
烟幕中的敌人怎么都无法看到外面
冷却时间:20/19/18/17/16秒>>> 26/24/22/20/18秒
E快速拔枪
不再提供攻击速度
现在会重置格雷福斯的普攻计时器,并装填1颗子弹
现在会提供10/15/20/25/30护甲和魔抗,持续4秒。这个加成最多可叠加4次,前提是格雷福斯能在加成效果消失前再次使用【快速拔枪】。对非小兵单位造成伤害会刷新这个加成效果的持续时间。
冷却时间:22/20/18/16/14秒>>> 18/17/16/15/14秒
冷却返还:每次普攻返还1秒>>>每命中1颗弹丸返还0.5秒
R终极爆弹
格雷福斯在发射时会使自身被击退300码
直接命中的伤害收益:1.5x额外攻击力>>> 0.75x额外攻击力
间接溅射的伤害收益:1.2x额外攻击力>>> 0.6x额外攻击力
自然增长的金币
作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。
什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒>>> 10.2金币/5秒
在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)
击杀赏金
悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。
《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于“怎样能让我的努力得到最大的价值?“的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时,说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保“我该杀掉这个高调的坏人吗?“的答案总是“没错“,并将问题从“是或否“改为“怎么做,何时做“。
连杀者的悬赏层数
悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度
悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)
每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)
悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3
现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时
悬赏的金币奖励
悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内
[新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍
1层悬赏额度奖励全队20金币
2层悬赏额度奖励全队30金币
3层悬赏额度奖励全队60金币
4层悬赏额度奖励全队70金币
5层悬赏额度奖励全队90金币
[移除]连续助攻奖励
连续助攻不再提供额外金币
[-]防御塔
下方有大量的数值改动,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长。尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),前提是对方没有重视你的拆塔能力。
防御塔的机制
内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾
普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度>>> 0.5x法术强度,取决于哪个更高
防御塔的防御属性
基础护甲和魔抗:100 >>> 0
[新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗。外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。
如果附近没有小兵,那么防御塔获得300 >>> 200护甲和魔抗
防御塔生命值
外塔(一塔)生命值:2000 >>> 3500
内塔(二塔)生命值:2000 >>> 3500
水晶塔(高地塔)生命值:2800 >>> 4000
枢纽塔(门牙塔)生命值:3000 >>> 4000
防御塔的金币奖励
外塔(一塔)的局部赏金:150金币>>> 220金币
内塔(二塔)的局部赏金:100金币>>> 250金币
[-]小兵
[新]推线优势
当己方队伍拥有等级优势时,小兵会获得战斗属性加成
更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装。它们将在5.23中正式登场!
结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。
如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%。
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害
如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1。
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。
近战小兵的金币奖励
初始赏金数额:18.5金币>>> 20金币
成长赏金数额:每分钟0.17 >>>每分钟0.125
远程小兵的金币奖励
初始赏金数额:13.8金币>>> 17金币
成长赏金数额:每分钟0.17 >>>每分钟0.125
攻城小兵的金币奖励
初始赏金数额:36.8金币>>> 45金币
成长赏金数额:每分钟0.425 >>>每分钟0.307
[-]被移除的召唤师技能
没有眼泪,只有梦想
简单来说,这些召唤师技能陷入了一个境地:它们要么从来不会被选择,要么强得不得不选,无法进行调节(一般来说是前者)。同样地,这些技能一旦被选,就说明有个可怜的倒霉鬼踩到了陷阱,因此我们只能安葬它们。帮我们给【强化要塞】、【晋升】和【战意激增】问声好。
以下召唤师技能已从召唤师峡谷中移除:
洞察
清晰术