相对于“阅后即焚”功能在拉仇恨值上的慢热,初音网络科技在8月底推出的另一个产品,则立刻把来自对手藤迅的仇恨值给拉OT了。
(OT=OFF-TANK,魔兽世界术语,指DPS队员的仇恨值超过MT了。)
这个让仇恨值OT的产品,就是“初见钱包”。
初见钱包一上线,立刻受到了初音集团全渠道的发力推广。光是外部广告费的支出,就安排了好几亿的预算;至于内部不算钱的自有渠道,更是可劲儿地强推初音钱包。
第一瞬间爆发出来的推广声势与效果,便非常迅猛。
最初三天刚过,初见钱包就收获了第一批大约700万人的注册用户。
这些用户,都是在初音视频上上传过视频、参加过“广告费分享计划”的。
或者是在“初音歌姬”游戏里面,制作过MOD模型参加分享销售计划的。
或者是国内各大试试水的独立游戏公司,试图挤进STEAM数字版销售平台、在上面卖东西的。
正如五年多前,支付宝上线的时候,马风哪怕一分钱广告费都不花,也有那么几十万人,是非得第一瞬间注册支付宝账号的。
那些人就是淘宝店主。
在马风那儿花钱的人,可以没有强大的注册支付宝账号的欲-望;但是通过马风的平台赚钱的人,是非得的一瞬间注册不可的。
马风只要一句“从今天起,不注册支付宝的用户,没法收钱”,一切抵抗都会秒掉。
初音集团如今的措施,道理是相同的。
那700万人,都是这些年来,多多少少从初音身上赚走过一些钱,或者至少是通过初音的平台渠道,从第三方消费者那里赚走过钱的。
以往,初音方面很大度地把这个支付接口,让给了初音虚拟货币的代币积分系统,或者干脆让度给支付宝。
而这一利益让度,也在过去数年里,换来了初音集团在面对国内竞争时的后方安稳——无论是顾莫杰面对周红衣,还是张超阳,还是马花藤,马风都给他提供了一定的资金支持,或者渠道上的联合。
如今,是做自己钱包产品的时候了。这700万早有基础的用户,毫不费力就收了回来——当然,那些人也不会注销支付宝,因为多年来支付宝的便利,已经让他们形成了在淘宝上网购的习惯。
只要淘宝网上的购物,依然需要使用支付宝结账,支付宝用户就不会减少。未来的很长一段时间里,安卓手机的用户们需要面对的现实就是:他们的手机里可能需要同时安装多个支付软件。
不过,支付宝的使用频次及金额存放量,肯定是会受到影响的。
……
让销售侧的用户全部注册初见钱包并不费力,后续的攻坚战,主要体现在消费端。
9月1号开学之后,初音娱乐就旗下三大主要付费平台的付费接口,进行了迅雷不及掩耳的统一整改。
首先是原本比较零散的各大网游充值付费系统,统一整合到了“初音战网客户端”里面,并且将初见钱包列为所有支付手段的第一推荐顺位。
为了防止不愿意下载钱包的用户出现流失,原本留给支付宝的位置依然放着,只是排到了初见钱包的后面,并且不再作为缺省设置的默认选项。
光调整一下引流渠道的接口,当然不足以推广新钱包,所以初音娱乐方面做出了实打实的优惠折扣。
即日起,凡是使用初见钱包充值游戏币的,首充充多少送多少,上限0元,即一张魔兽点卡的金额。
相当于,开通初见钱包给魔兽世界冲钱,冲0块钱可以得到两张点卡;而用支付宝冲钱的话,0块钱只有一张点卡。
因为初音娱乐当初的及时拯救,魔兽世界的.0、.0国服上线速度一直跟紧了国际潮流。
如今《巫妖王之怒》上线还不满周年,各种小升级包、新副本还在不断开启中。玩家们大多还在通往刷“霜之哀伤”的路上,用户忠诚度和用户黏性正在高峰上。
保守估计,至少有000万人,在定期活跃登陆魔兽世界游戏,并且有自付费买点卡的习惯。如果这些人每人都被这充0送0的优惠点卡吸引,就意味着初音娱乐要在魔兽世界上让出10亿人民币左右的纯利润。
也幸亏顾莫杰在6月份的股权争夺战中,没有丧失对关联交易的控制权。否则此刻这种“拿上市公司的利润去补贴顾莫杰个人绝对持大股的非上市公司的产品”的行径,肯定会被小股东们集中狙击。
这也是为什么其他国内互联网巨头,在做这种事情时,根本就不能和顾莫杰那样放开手脚。
除了魔兽世界之外,初音歌姬、DOTA、军团要塞、炉石传说……这一系列的游戏,都整合在初音战网客户端里,都会参加这一优惠活动。
而且,初音娱乐的优惠手笔,大到同行都不敢想象的程度:用初音钱包实现对游戏的首冲时,每个网游单独结算优惠。
也就是说,一个玩家只要注册了钱包,掏0块钱买了张魔兽点卡之后,回头还能再掏0块钱,买10个炉石传说卡包(平时0块钱只能买5个),或者0块买原总价60块钱的DOTA皮肤。
理论上,一个初音旗下5大主流网游都玩的玩家,可以从注册钱包这个动作中,最多得到150块钱的补贴优惠。
当年彼得蒂尔搞美版支付宝PAYPAL的时候,采取的是简单粗暴的“注册一张信用卡白送10美元”的策略,换算过来才70多块人民币。顾莫杰一补贴就是150人民币,手笔之大令人咋舌。
尽管军团要塞、炉石传说和初音歌姬三款游戏绑起来,总玩家数量也不过和一个魔兽世界相当;而DOTA也只有魔兽一半的玩家数量。全部算起来,初音娱乐的补贴上限不会超过5亿人民币。
但是,懂行的人稍微观察了个把月,就发现情况不对了。
顾莫杰这一招重叠补贴,效果非常惊人。
因为它起到了进一步交叉引流玩家的效果。
原先,打魔兽的玩家,只有三四成会同时打打DOTA,只有一两成会玩玩炉石传说。这一补贴之后,本着玩家都有的多占便宜的本性,就会有相当一部分本来不玩DOTA或者炉石的玩家被引入坑里。尽管最初白送了0块钱点卡钱,却换来了这些入坑者中高达两三成之多的持续消费转化力。
据说,根据后来的统计,这一波补贴之后,DOTA和炉石传说的付费玩家增幅数,都普涨了至少两三百万人。而这些玩家都是有细水长流的持续消费潜力的,最终将为初音娱乐带来一份长远的收入。
或许这笔额外收入只是每人每月十块钱人民币,全部加起来一年也就三五亿,但多多少少不无小补,弥合了一次性补贴的失血幅度。
不考虑交叉重叠,初音娱乐的全网游产线,可以覆盖四千万人的付费用户。这些人里,超过四分之一的时尚潮人,在第一个月里就投入了享受补贴的盛宴。
剩下大部分迟钝者或许会观望几个月,或者等目前玩的游戏里面所冲的点卡钱烧光了、不得不充值的时候,再考虑这个问题。按照初音娱乐方面的宣布,“使用初见钱包首冲、0块以内充多少送多少”这个活动,是长期有效的,至少本年度不会变更。所以没必要着急。
何况,最初几个月的刺激过后,初音娱乐方面还会有一条后续的常年有效黏性策略——将来凡是用初见钱包为初音战网客户端游戏充值的,永久享受比其他任何渠道额外9折的优惠。
谁也不会怀疑,这四千万人最终都会成为初音钱包的用户,差距只是时间问题。
……
除了内容产生端和网游端用户,初见钱包扎根的第三个重点方向,就是深耕STEAM消费者和初音视频的付费会员客户。
STEAM平台即日宣布,凡是用初见钱包付款,初音集团方面额外给予8折优惠——相当于是平进平出,只收取游戏开发厂商和各路被招安的破解组该收的钱,而初音娱乐本身一毛钱渠道费都不赚。
这个策略的有效期,初音方面暂定为15个月。
也就是说,在009年剩下这几个月里,乃至010年全年,凡是用初见钱包买STEAM游戏的,统统只收成本价,STEAM方面不赚渠道费。
之所以定这个期限,顾莫杰和初音娱乐的游戏部门负责人都是深思熟虑讨论过的。他们一致认为,009年和010年国内的单机游戏市场基本上还看不出钱途。为数字版掏钱这种习惯,在国内玩家人群中间还远远没有形成。
这时候,是培养市场习惯的开荒期,没必要吃相太难看地急于赚钱。等到011年以后,单机数字游戏的习惯慢慢起来了,整个市场蛋糕快速做大了,再谈赚钱也不迟。
STEAM拿出了这么大的尺度,初音视频自然也不甘示弱。
赫利和陈世军讨论之后,拿出的优惠推广方略是:凡是注册并开通初见钱包的用户,只要充值1块钱,就可以得到原价值60块钱的009年度剩余月份初音视频会员套餐。
原本单买的时候,初音视频付费会员是15块钱一个月。现在1块钱首冲,就能得到4个月会员。
初音云音乐本来也打算响应老大的号召,先趁机推出付费会员,然后再搞“初见钱包首冲白送1年会员”这种把戏。但是被顾莫杰否决了。
他深知,中国人不会为数字音乐掏钱,这种固执比不愿意为单机游戏和在线电影掏钱更严重。音乐的正版化之路,起码要比视频和单机游戏再拖缓两三年,才有可能慢慢改变。
或许,011年,甚至01年之前,初音都不会考虑让音乐正版化收费的战略。(未完待续)