雅达利在洋洋得意的捞钱行动中,完全没有去反思这个Activision第三方公司的崛起意味着什么,对于整个市场的粗糙烂制视若无睹,放任无数门外汉的第三方公司进入电子游戏市场,最终导致的后果就是,无数玩家被充满恶意的游戏给中伤,甚至还出现了限制级游戏,和种族争议游戏,而最可怕的是,雅达利自身甚至把吃豆人这么一款经典的游戏,以毁灭式的行为移植到了游戏机上,直接导致的后果就是,在1000万台主机的情况下,生产了1200万盒卡带,却仅仅卖出700万盒!
雅达利的信用在玩家之中,直接荡然无存!!
本来故事到了这里,已经告一段落,雅达利如果收回心思,苟延残喘的话,也许还有丁点可能性。
但是雪崩的发生,没有一片雪花是无辜的,而作为支撑的山体,更是重中之重!
这个时候,雅达利的母公司华纳为了拯救雅达利,把目光瞄向了人气颇高的电影,E.T.外星人。
本意是想借E.T外星人.这一经典电影给改编成游戏,用来抵挡整个被第三方的污水浊流给中伤电子游戏市场,在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.外星人的导演,日后名声赫赫的斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发。
但是这个时候面临一个尴尬的问题,华纳传播与环球影视在7月份洽谈了制作权与改编权之后,直接定下了游戏的发售档期!要求雅达利要在12月圣诞节前发行这个游戏!
发行之前,我们都知道游戏需要筹备,研发,调试,测试,生产,配送这六个环节之后才能被玩家买到!
这意味着在生产配送前这个环节,需要占据一半时间的情况下,这款游戏就必须要在9月份之前完成。
换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右。
为什么之前很多人对于奇迹时代制作出游戏的时间感到震惊?
很多人知道了奇迹时代的成立时间,再对比奇迹时代出品游戏的时间,整个行业都在猜测,奇迹时代其实是蛰伏了很久,才站在了台前,否则根本没办法解释这么快的开发速度。
要知道,雅达利在当时的条件下,如要想要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,哪怕是交给资深工程师来设计制作,也至少需要四五个月。
可想而知后果会如何!
一枚核弹,轰炸在了整个北美的上空!
广告宣传不可否认相当的成功的成功,利用了口碑佳作的E.T.外星人电影改编成游戏版的噱头,最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套卡带!
当然,也可以直接说,E.T的.游戏版就这么毁灭了一百多万个家庭一个美好的圣诞节!
而且雅达利再次高估了这个游戏卡带销量!直接制造了400万盒的游戏卡带!
但这一次的行为,更是被誉为对人类文明的嘲弄。
本来,在E.T.游戏版出来之前,很多玩家还心存侥幸地认为,粗糙烂制的毕竟是第三方的游戏开发商在做的事情,哪怕吃豆人的失败,也姑且算个意外,至少雅达利的起i他游戏也有不少好玩的,至少比整个市场那堆杂七杂八的游戏来说,要好很多,所以这次雅达利应该也可以做得不错,毕竟宣传力度这么大!
然后事实证明,人们的这种天真的盲目从众思维,居然也不分国籍。
让人遗憾的,雅达利亲手证实了,玩家的这种想法是是错误的!
让无数人认识到,雅达利出品的这款E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……
比如说,这款游戏之中,无论怎么操控,哪怕倾尽所能,玩家都会在游戏中,浪费绝大部分时间用来掉进一个没有任何意义的洞里,这样的一个无聊直接的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂乃至疯狂。
随后的雅达利就已经不用多说了,开发了一款新的游戏机Atari 5200,但是却不兼容Atari 2600的游戏,乃至之后又紧急开发新的主机,但是已经无力回头。
大规模的裁员解雇,几千人上万人的流失,整个雅达利帝国崩塌!
最终,雅达利面对每天高达150万美元的亏损,含泪将之前尘封已久的五百万盒吃豆人卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一起处理掉!
这批在顶峰时期,可以制造出3亿美元收入的卡带货物,全部被送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁,当然,毕竟讽刺的是,这个阿拉莫戈多的沙漠,也是米国人第一次试验原子弹的地方。
所以有了雅达利短时间内开发游戏造成的灾难性后果,这才导致了无数人都对于奇迹时代是感到不可思议和疑惑的。
“你们现在知道我为什么一再强调质量第一的原因了吗?还记得我们当初做第一第二款游戏的时候,我们是怎样来验证这两款游戏的可玩性的?我们是免费给玩家来玩,并且提意见,才最终修改到满意。也许你们或者你们部门的人,有的会认为,这种测试没有什么意义,无非就是用玩家玩来论证一个自认为早就知道的问题。但是这才是最大的问题!”李方诚看着这几个未来的中流抵住,不由得有些叹气,这几个月来的顺风顺水,不可否则也让他们有了一些轻视之心。
奇迹时代一开始开放给玩家去测试,就是为了让领导层,把自己从一个制造者回归到一个玩家的角度,去听一下玩家的想法。创造者跟使用者,看问题的角度本身就不同。
庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程师程序员对待一个游戏,一般都会是这样的情况。
看到一个物品,一个人物,都下意识看成是一连串的数据和一连串的图片叠加。
对于一个动作,玩家看的是美感,开发者来看,下意识就会思考这个动作的实现方式,设置了多少帧等等,诸如此类的问题。
而玩家玩游戏,根本就不是这样的思维,比如任天堂的FC游戏机,知道最初的FC游戏手柄上,AB按键是方块的吗?为什么后来又改成了圆形?
这就是创造者的局限性,玩的次数不多,不过却知道怎么按才是最好的方式,但,玩家其实并不知道,怎样的使用按键才是最好的方式!
他们不会知道按一个方形按钮要按在中间的位置才是最正确的方式,而不能一直按边缘,否则内部对于边缘没有承重支撑的情况下,久而久之,就会造成按键的边缘卡在外壳之下!
更何况,创造者玩游戏,虽然会喜欢,但是是理智的玩法,而玩家玩游戏......
想想在街机厅那些疯狂拍打按钮的画面,理智?激动起来,不存在的!
后来,当任天堂被玩家陆续投诉了这个问题之后,马上下令制作并更换了全部的手柄。
手柄的问题解决了,不过没想到的是,玩家在玩的过程中,因为玩的时间比较长,有的人一下子就玩了半天,结果马上又出现了问题,显卡散热不行,在运行画面较好的游戏时会造成花屏死机!
在核实这一情况后,任天堂,或者说山内溥果断的召回了那一整批的主机!
哪怕为此损失了价格数以百万美元的利润,但是果断的行为和处理方式,最终反而赢得了玩家的认可!
任天堂为什么有权利金制度?
就是因为吸取了雅达利对整个第三方不约束不管控的经验,任天堂强制要求第三方游戏开发公司必须缴纳费用,否则就不让这家开发商的游戏在FC上面兼容运转!
这样一来,在任天堂一家独大的主机市场之中,很多人也只能被迫屈服!
说到了这里,所有人都才明白,为什么看起来那么不近人情的任天堂有如此堪称苛刻的要求!
办公室顿时一阵沉默。
“如果没说错的话,最近你们做DEMO的时候,包括上次圣诞之夜前做连连看和来找茬第二代的时候,是不是一直都没有召集玩家来测试?”李方诚扫视了一下问。
上次,圣诞之夜之前的一个星期,他就觉得不对劲,有很多的小问题出现,但是一来是时间赶,二来也是因为李方诚当时也着急,所以最后自己亲手进行了调整,才保证在圣诞之夜前,能把程序做完并且在唐泽楷岩的帮助下,去世嘉的生产工厂烧制了几块基板出来。
后面一开始没有细究,但是在看到凌东华志得意满的DEMO接连有不少的bug之后,现在想想,这个问题其实一直都存在!
在回想起这一路顺风顺水走来,很多时候李方诚如果不交代,下面的人就不会再去主动做事情,测试的问题,犹如一记警钟,敲打在所有人心上!
一个实际例子,让所有人哑口无言。
“之前......确实都没有叫玩家来测试。”凌东华虽然不想承认,但是,这个事实,逃不掉!
(本章完)