经过调研和分析,方舟游戏世界文明发展陷入停滞的根本原因,是玩家死亡复活的成本太低,导致成本倒挂,使得玩家们并不在乎死亡,或者说相比起死亡,维持生命的性价比太低,以至于不愿进行正常的生产生活。
而要解决这个成本倒挂的问题,最直接最简单有效的办法,就是提高复活成本,复活费用涨价。
但这么做风险很大,不光会引起玩家们的反弹,也会给方舟世界的整个金融体系带来剧烈的震动,造成的后果不可预知。
而且一旦这么做,就属于“失信”行为,如果方杰能够随意更改复活价格,岂不是就等于能够从整个游戏社会的最底层数据架构进行干涉,这就不符合“无为而治”的原则,破坏了游戏规则。
既然无法改变复活价格,那么唯一的办法,就只能提高生命延续的价值。
换句话说,就是玩家活的越久,好处越大,进行各类游戏活动时,越有优势,以此提升长期存活的性价比,促使玩家们走回正道。
于是经过一番认真思考分析后,方杰决定分三步走来解决当下的问题。
首先对《方舟》进行一次算法升级,引入类似《武林》的年龄设定,即玩家年龄越大,体力、力量、耐力、精力等游戏人物基础属性越高。
这么一来,好处就是长期存活的玩家,比经常随意死亡复活的玩家,更有游戏优势。
比如哪怕只是在游戏里跑刀,长期存活的玩家奔跑速度越快,满体力的情况下,奔跑的距离越远,休息时体力恢复的速度越快,并且由于力量更强,无论是挥动匕首还是砸石头,造成的杀伤力更强,更容易击杀敌人。
而如果使用枪械的话,端枪射击的稳定性更强,射击时感受到的后坐力越小,射击更加精准,由于负重能力更强,也能够携带更多的武器弹药。
如果进行生产生活,由于长期存活玩家的体力、精力更高,且由于不易生病,其他被各种疾病缠身的玩家低效率工作的时候,他们却能以高出一倍甚至几倍的效率进行生产工作。
当然,光凭这一点,恐怕还不足以引导玩家们就范,或者说从性价比来看,天平一端的砝码还不够,比如有的玩家就是怕麻烦,哪怕长期存活有很大的游戏优势,但比起衣食住行、吃喝拉撒这些麻烦事,还不如早死早超生。
这个设定顶多起到一定的刺激作用,却很难形成压倒性趋势,必须进一步下点功夫。
所以第二步就是正式推出全面化的方舟职业认证系统。
方舟职业认证其实早就在进行了,但此前只是依托玩家们在现实中的职业和资质进行认证。
比如现实中当过兵或者是造船厂的工程师,那么游戏里也会给与对应的职业技能等级,在游戏里进行战斗或者造船工作任务时,会有一定的加成效果。
而所谓的“正式推出全面化的方舟职业认证系统”,就是方舟游戏在内部进行自己的职业认证,游戏系统会根据玩家们在游戏中的活动行为,自动予以评级认证,并给与一定的加成效果。
两者的区别在于,通过现实资质认证的职业技能等级,在玩家复活后依然能够继承,而游戏内部认证的职业技能等级,玩家一旦死亡就会清零。
比如玩家在现实中是一名退伍军人,进入游戏后同样选择了军人路线发展方向,经常作战,那么游戏系统除了会给与其现实对应的军人职业技能加成,还会根据其在战斗中的表现给与游戏内的相关战斗技能评级和加成。
也就是说,该玩家如果能够长期参加战斗而不死,其游戏内的职业技能等级就越高,加成就越多,在战场上便有可能成为以一敌百的精锐兵王。
如果这名玩家在游戏中死亡,复活后其现实职业技能等级依然保留,但游戏内系统给与的技能评级就会清零。
这个设定在逻辑上也说的过去,即人死了自然是一了百了,游戏里的事,游戏里解决,既然在游戏里死亡,那么游戏里的技能加成自然就没有了,但玩家作为现实中的主体,并没有在现实中死亡,所以现实中的技能加成依然保留。
那么显而易见的是,职业认证被分为现实和游戏两个不同板块后,尽量在游戏里存活下去就变得十分有必要了。
毕竟现实中的职业认证一般很难升级,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好几年时间才能慢慢升上去。
但游戏里天天在战斗,战斗经验积累的很快,游戏系统给与的技能评级自然就很容易升级,而评级高了,带来的加成也越多,游戏能力和优势就更大,所以一旦死亡,这成本就很高了。
如果玩家势力手中有一支军队,里面的士兵全都是战场上的老兵,那么这支军队就有了巨大的属性加成,无论是单兵作战能力还是整体作战能力,都会远超其他杂牌军队,战场上取得胜利可能就是一件轻而易举的事情。
不光是战斗职业,游戏里生产生活等各行各业也同样如此。
如果造船厂里一条生产线上每个环节,全都是长期存活的熟练工玩家在操作,其带来的效率和生产力的提升,可能是其他造船厂的好几倍。
而学过政治经济学的人都知道,商品的价值取决于生产该商品的社会必要劳动时间,生产力和生产效率的提升,将使得造船厂能够以更低的成本造船,更具市场竞争力。
因此这个游戏内部职业认证系统的设定,将会极大刺激游戏里的投资者、资本们,尽可能去保护和培养自己的熟练工人或老兵,而不是像以前那样,直接以成本低廉的复活人命来堆砌财富和圈地。
所以如果说年龄属性设定是为了刺激广大玩家,那么这个游戏职业认证设定,就是为了刺激商家资本,玩家和资本双方形成合力后,那么“好死不如赖活着”这事才有可能实现,进而推动游戏社会文明的进步。
但话又说回来,一旦大家都“好死不如赖活”了,就会出现一个新的问题——死亡复活次数减少,方舟的游戏收入将会大幅锐减。
这是个很矛盾的事情。
想要游戏文明往正确的方向推进,就不能让玩家死的速度太快、频率太高,可要想赚钱的话,又必须让玩家多死亡复活。
这个矛盾虽说是无解的,但也不是没有其他办法变相地化解。
比如方洲国际旗下诸多子公司的业务,基本上都围绕着方舟世界在展开业务,其带来的业务收入丝毫不比方舟游戏本身的营收少,光是方舟视频平台、游戏平台每年贡献的广告收入就高达十几亿美元。
不过这些子公司,方杰可没时间精力顾得过来,何况这些子公司也有其高层和各大国际资本坐镇,不需要他操心。
他只用站在战略角度去考虑布局,因此对他而言,最直接有效的手段,就是想办法增加方舟世界里的玩家基数。
只要玩家基数够大,哪怕玩家的生存率大幅提升,游戏里正常生老病死所带来的复活收入也不会少,这叫薄利多销。
目前国际资本在游戏世界里四处拱火,就是一种很有效的增加玩家基数的手段。
但这种手段治标不治本,一旦游戏世界里完全圈地运动,没有新的刺激下,光靠民族自尊心和意识形态,别说扩大玩家基数,连原来的路人玩家都未必留得住。
所以这就必须想一个更长远的,具有可持续性发展的手段来达到这个目的。
而很显然,天下攘攘皆为利来,要想让全世界路人玩家,且不分男女老幼,全都入坑,唯一有效的手段就是利诱。
只要方舟世界能够赚钱,赚到现实中的钱,并且收入不低于现实中的收入,那么大家自然而然就会有动力。
当然,此前方舟世界就已经被渲染成一款能赚钱的游戏了,只是这个所谓的赚钱,更多的是一种金融投机,大多数民众对此还存有很大的疑虑,也不认为这是一份稳定的工作,而且资源基本上都被国际资本控制了,一般人想发财有点难。
而且除了华国以及一些发展中国家的玩家,在游戏里能够获得不低于现实中工薪阶层的收入外,发达国家的玩家其实是看不上那点劳务费的,毕竟还没他们在现实中给餐馆洗盘子赚得多。
因此目前方舟世界里的玩家,一大半是因拱火临时进来的路人玩家,一小半是纯粹当游戏来玩的真正玩家,剩下很少比例的一小部分玩家才是奔着赚钱来的国际资本雇佣的工人或雇佣军。
而方杰要做的,就是尽可能让所有已经或即将入坑的路人,全都留下来。
于是2012年过年期间,还是老样子,每年这个时候方杰都会制定一些布局计划,今年同样不例外,一口气写了几十份游戏策划桉,涉及几十款游戏。
严格来说,其实就一份游戏策划,其他策划桉都是同类型的,方杰只是在第一份策划桉基础上,大致搞了个框架,具体内容则留给游戏策划部门去填空。
这几十款系列游戏,全都是模拟经营类的游戏,并且与《方舟》形成了强联动,其目的就是为了打造一个以《方舟》为核心的超级游戏集群,并以此激活《方舟》的社会商业价值。
第一份写的比较详细的游戏策划桉,名为《方舟:模拟农场》。
看名字就知道这款游戏是干嘛的,无非就是类似于前世《开心农场》那样的游戏,只是在具体设定上,取消了偷菜等交互功能,而增强了游戏的专业性和严谨性,即类似于前世模拟器一类的游戏。
事实上,《方舟》其实就是一款模拟器游戏,而《方舟:模拟农场》等即将推出的几十款模拟游戏,便是方舟世界的延伸,将其某一个板块单独拎出来做成了模拟器游戏。
如果单论《模拟农场》这款游戏本身,玩法并没有什么过于特别之处,此前早有不少同类游戏,制作方面技术含量也不高,只是个2D游戏。
但一旦与《方舟》形成了强联动,意义就完全不同了,因为玩家可以通过这款游戏影响方舟世界里的农业经济,并且通过自己的游戏劳动,获得相应的现实经济收入。
《方舟:模拟农场》分为两个模式,一个模式就是纯模拟经营网游,游戏系统给玩家提供初始发展资金和资源,然后玩家扮演一个农场主,逐步将自己的农场经营壮大。
另一个模式就是“方舟联机”,玩家经营农场的一切资源,都需要从方舟世界里获取或购买,甚至包括初期农场建设所需要的地皮、木料也得自己想办法准备。
尽管方舟联机模式门槛较高,也需要一定的前期投入,但这种投入是有回报的,其一旦有了产出,是可以直接在挂单到交易平台上进行交易售卖的,赚回来的是实实在在的现金收入。
要知道,虽然方舟世界里最坑爹的设定是疾病判定,造成的死亡率居高不下,但导致死亡率最高的因素还不是疾病,而是饥荒。
方舟世界开放之初还好一点,那会儿玩家少,野生动物多,随随便便就可以每天大鱼大肉,但如今情况不同了,上亿玩家扎堆在一些开发完毕的港口和宜居地区,吃饭问题就成了最大的难题。
目前游戏里生活区绝大多数玩家每天的主食,仅仅是野地里挖到的野菜、野果,只是用来维持最低限度的生存,毕竟大家现在都是衣不遮体,随时可能生病,又不打算长期生存,自然就这么简单对付一下得了。
可一旦年龄设定、游戏内部职业认证设定上线,玩家们为了尽量活下去获得更高的属性加成,光靠野菜野果已经不足以长期维持生命了,何况附近的野菜野果也有挖完的一天,玩家们最终还得归回现实,老老实实种地发展农业才行。
那么《方舟:模拟农场》,便是为了刺激游戏世界里的农业发展,为广大玩家提供充足的食物来源,正好可以填补食物不足的缺口。
而且进入这个产业的门槛并不高,不像重工业必须有大量的投入和安保措施,每一名玩家,包括路人,都可以在相对安全的地区开展农业生产,有条件的可以多投入一点弄个大一点的农场,没条件的弄个一亩地随便种点菜也不是不行。
既然有模拟农场,那么以后肯定还会有模拟牧场、各类模拟工厂、模拟饭店、模拟商场、模拟公司、模拟医院、模拟出租车、模拟城市……等等等等,于是这便形成了形成了以方舟世界为核心的游戏集群。
而这个游戏集群,最终将会演变成方杰所设想的“现实虚拟”世界框架,一旦虚拟现实技术成熟,那么这些游戏将不再是游戏,而是成为了具有“现实虚拟”属性的,在现实中真实存在的商业和职业形式。
当然,现在说这些还早,即将推出的这一系列模拟经营类游戏,短期目标是吸引更多的路人玩家入坑,增加方舟游戏玩家基数。
在目前游戏世界食物紧张,并且为了长期生存下去要保持营养均衡避免生病的情况下,农业产出肯定是供不应求的,经营农场便能够带来不错的收入,这是吸引路人玩家的最大动力。
而一旦大量路人玩家进来了,食物需求量更大了,也不怕没销量。
不光是食物,为了生存,玩家们的衣食住行都会爆发出巨大的需求,各种游戏模拟器都会吸引从来不玩游戏的路人进入游戏投资经营。
很多路人可能不会玩游戏,但不要紧,这类模拟器游戏都是2D的,甚至是文字游戏,看上去也一点不游戏,更像是专业性极强的半自动化办公软件。
没种过地没这方面经验也不要紧,等《模拟牧场》出来了,养牛放羊也可以,这不会也不要紧,等《模拟林场》出来了,种树砍树总会吧?
如果还不行,等《模拟工坊》出来了,搞个私人作坊或工厂,加工制造各种生产生活用具总行吧?
再不济,等《模拟货运》出来,还能开货车跑运输,如果你现实中开过飞机,那在游戏里就更牛逼了,直接投资一架私人飞机跑空运,或者参军打空战,绝对是高薪待遇。
当然,飞机啥的,还得靠玩家们的各类工坊制造出来,这也会产生对相关产业的巨大需求,反正无论现实中你是做什么的,游戏里都能找到适合自己运营的生产项目,不愁赚不到钱。
总之过年假期,方杰一门心思地在忙着写这些游戏策划桉,其具体内容和深层次逻辑,当然没有上面说的那么简单,只能说这几十份游戏策划桉大致是这么个情况,具体咋回事得等游戏制作出来才能揭晓。
这些策划桉便是方杰对游戏产业未来几年的布局,方舟世界里光打仗可不行,必须提前未雨绸缪将其引导到正确的方向上。
不光是方舟游戏,沸腾游戏这边也同样会推出这些模拟器游戏,在搞大制作游戏的同时,这些有趣的小制作则将作为补充,这些模拟游戏就算不与方舟联机,当做一般的网络游戏玩一下其实也挺有意思。
由于从2011年年底一直到2012年2月底,方杰一直都在忙游戏方面的事情,所以其他方面投入的时间精力就算了。
影视剧方面,方杰只亲自敲定了一个《拥抱太阳的月亮》的韩剧新剧本和主演,其他的就顺其自然了。
这个所谓的“顺其自然”,包括2010年就定下的目前已经开拍的韩国历史大河剧《太宗李芳远》,以及计划在下半年开拍的,前世鼎鼎大名的《来自星星的你》,还有国内的《宫锁心玉》
说到《来自星星的你》,必须先提一下《拥抱太阳的月亮》这部剧。
前世的时候,《拥抱太阳的月亮》不光在韩国很火,收视率超过了40%,里面的几个主演可都不一般。
《拥抱太阳的月亮》的男主是金秀贤,嗯,就是《来自星星的你》的男主。
这也就罢了,剧中饰演女主少年时期的女演员,是金裕贞,这位是前世古装魔幻韩剧《云画的月光》以及多部韩剧的女主。
而剧中饰演女二的女演员是金所炫,这位更牛逼了,是前世《学校》系列、《打架吧鬼神》、《你的名字》、《君主-假面的主人》、《喜欢的话请响铃》、《绿豆传》、《月升之江》的女主,还是《音乐中心》的固定主持人,绝对算得上是红得发紫的韩剧女主专业户。
所以这部剧里的“三金”,真的含金量很高。
当然这会儿,才只有13岁的金所炫和金裕贞还只能算是童星,金秀贤也是去年才通过《Dream High》才出道,几位主演都只是小有名气,还没成为大牌,剧中唯一的大牌是饰演女主成年时期的韩佳人。
不过今世在方杰的干涉下,韩佳人被宋茜替代掉了女一的位置,而男主,同样被胡歌给抢了,饰演一个架空历史王朝的国王。
培养华流影视剧明星,光靠一个胡歌还不行,还得有女演员,于是宋茜上位,而这种大热韩剧则推新人的最佳渠道。
一提起宋茜,前世可能很多人对她的印象是韩国女团成员,是f(x)队长,最出名的就是参演了《我们结婚了》国际版。
但实际上,她是正儿八经舞蹈演员出身,北舞毕业的,比起偶像女团获得的成绩,她在舞蹈和演员方面成就更大,曾获得过国内舞蹈大奖,也参演过十多部影视剧。
今世顾不过来的方杰,也没怎么干涉宋茜的发展,所以此前宋茜基本上还是按前世的路线一路走了下来,目前依然是女团f(x)的队长,2010年依然参演过《我们结婚了》,08年依然参演过男团SHINee的大热出道曲《姐姐真漂亮》的MV女主。
命运轨迹稍稍不同的是,女团f(x)是JYP旗下的,而不是SM旗下,2010年《舞林宗师》时,她作为编舞师曾率领女团f(x)登台表演过,虽然没取得什么成绩,但却成功引起了方杰的注意。
如果不是她这次登台亮相,方杰都差点忘了还有这么一号人。
印象中,方杰对其感官还不错,感觉是个挺直率的漂亮女孩子,而且专业功底不错,也不曾闹过什么幺蛾子,所以这次敲定《拥抱太阳的月亮》剧本在选角时,决定给对方一个爆红的机会。
好在宋茜本身就是韩国女团的成员之一,在参演了现象级综艺《我们结婚了》之后,目前在韩国的人气相当高,所以饰演《拥抱太阳的月亮》的女主,并不难让韩国观众们接受。
至于让胡歌继续当劳模饰演男主,纯粹只是怕麻烦,因为如果金秀贤因《拥抱太阳的月亮》而爆红,搞不好《来自星星的你》的男主还得跟韩方资本和编剧们争论一番,所以干脆不给金秀贤这样的机会,到时候会省很多麻烦。
由于计划让胡歌出演《拥抱太阳的月亮》和《来自星星的你》,所以《太宗李芳远》胡歌就没时间精力参与了。
其实也不适合参与,让华人顶流明星饰演一个虚拟的或者不重要的国王,问题并不大,但如果饰演朝鲜王朝重要历史人物太宗李芳远,这就很容易政治化,搞不好会被人上纲上线,所以这种在风口浪尖上跳舞的行为还是规避一下较好。
说起跳舞,2012年过完年直到6月份,便是《舞林宗师》第二季的筹备阶段了。
第一季《舞林宗师》播出后,收获的反响自是不必多加吹嘘。
站在方杰的立场上看,《舞林宗师》第一季成功完成了文化输出的任务,也成功将李晴打造成了舞蹈家的身份。
尤其是去年几乎大半年时间,李晴一直在世界各地跑,各国举办的《舞林宗师》都不约而同地向她发出了邀请,请她作为专家评委嘉宾以及中方代表参与节目。
而李晴也没给方杰丢脸,也没让各国的节目组失望,每到一个国家,就学习那个国家的民族舞蹈,然后结合她自身对舞蹈的理解,在嘉宾开场表演秀时,打造了一场又一场既符合当地文化元素和民众喜闻乐见,又具有一定独特国风韵味的舞蹈秀。
所以这么一圈镀金下来,李晴在国际上火了,凡是与她有关的舞蹈视频在各大视频平台上的点播量全部过亿,不明真相的国外观众直接把“舞蹈大师”的名头按在了她的头上。
国内对此当然也与有荣焉,于是这第二季《舞林宗师》,李晴从参赛选手身份直接晋级为了专业评审,成为了国内知名的新晋舞蹈家。