164、《死亡之屋》

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经过大半个月的努力,沈牧在《我的世界》中打造的“桃花源”——现代化都市,终于完工了。

至于黑魂的王城,由于工程量要少的多,小胖子也算给力,完成得更早。

在塑造这两个大型场景的过程中,沈牧和小胖子也对游戏进行了优化和调整。

不但引入了人工智能提升建造效率,而且还对光效和画面渲染进行提升。

再加上,他俩在构建场景的过程中,相当于加入了各种各样的材质包和纹理包。

建造王城时,用到了不同的木材和石料方块,除此之外还有砖瓦、苔藓、地毯,以及构建旗帜的金属和纺织材料,构建吊灯的水晶等。

建造现代化都市,用到的材质就更多了:

强化玻璃、钢筋、水泥、陶瓷板、筒灯、水管……

各式各样的地砖、木地板,甚至还有画面会动的液晶屏。

这么多的材料,已经够玩家们创建自己的世界了。

而且,如果有需要,还可以随时添加新的材质。

《我的世界》的开发工作,差不多算是完成了。

剩下的便是等沈牧回到皇城之后,带着公会的造梦师们一起,构建生存模式的庞大地图。

除此之外,还要加入各种矿石,以及武器和工具的生产方式。

另外,各种各样的生物也是生存模式的特点。

由于大多数玩家都没有建筑天赋,建房子只要凑合就行。

要求美观什么的,完全是强人所难。

对他们来说,生存模式才是《我的世界》魅力所在。

沈牧这次回燕北城,已经呆了一个半月。

要办的两件事情,也都完成得很好:

向柳如玥提亲和联合藤迅商盟开设网吧。

江璃回家之后,一直在陪着母亲,缓解了思念之情。

现在也是时候收拾东西,回皇城去了。

距离元祯帝国和匈胥族的交流大会,只剩下三个月了。

沈牧就算依靠前世的记忆,在玩法、剧情和场景设计等方面省了很多功夫——都是现成的。

但实际制作起来,也是颇费功夫。

当然,他现在资金雄厚,很多场景可以外包出去。

比如不死镇下水道、病村、地下墓地等场景,制作难度很低。

只要通过纹理和细节,营造出阴森、幽暗和堕落的氛围就行了。

交给那些老师傅,没准比沈牧自己做的更好。

而公爵书库、灰烬湖、初始之火的火炉等场景,会给玩家留下深刻的印象,自然要由沈牧亲自把关。

当然,这次他不但有小胖子和蒲筠帮忙,还可以拉上余锵一起。

四个人齐上阵,两个月的时间,足够完成《黑暗之魂》了。

由于网吧是沈牧和藤迅商盟联合开设的,之前双方签订的协议也已经解除。

现在他们是合伙人的关系,利益绑在了一起。

关于网吧开设分店这点,在沈牧的建议下,藤迅商盟也做出了规划。

首先是和黑岛公会在皇城合办,房子都已经预留出来。

在沈牧的设想中,黑岛公会所在的区域,将会打造成一条“娱乐街”。

结合直播大厅、网吧、体验店等区域,后续再建设一条小吃街。

这样一来,吃喝玩乐都能在那里得到满足。

对于藤迅商盟而言,他们还需要进驻其他的关城,开设网吧的分店。

作为一个大型商盟,它在各地都有分号。

均在当地耕耘多年,积累了深厚的关系。

对他们来说,开设网吧只是个小事情。

这也是沈牧选择他们合作的原因。

毕竟,沈牧自己的关系网,也就局限在燕北城和皇城。

至于其他关城,真的是两眼一抹黑了。

在离开燕北城之前,沈牧打算给自己的粉丝们一个小礼物。

当然,他现在只有几天的时间,不可能搞出什么大制作出来。

最好的办法,便是在已经完成的游戏基础上,进行一番重做。

对于沈牧而言,他的童年有很多时间是在街机厅渡过。

各种经典的街机游戏,给他留下许多回忆。

这其中,印象最深刻的便是《死亡之屋》(HOD)。

虽然这款游戏的剧情稀烂,模式单调。

画质在当年也只是一般,现在看来就更粗糙了。

然而,新颖的玩法和出色的打击感,让这款游戏红极一时。

里面的各种丧尸和怪物的设定也是独树一帜。

恐怖氛围的烘托非常到位,让很多小孩处于想玩又不敢玩的地步。

沈牧长大后,还专门查过《死亡之屋》的资料,发现了一个有趣的事情:

《死亡之屋》总共出了四代,一共有20个Boss出现;

这20个Boss的名字都是由塔罗牌来命名的。

比如HOD1中,经典的双翼人形蝙蝠怪物,名字叫做“倒吊人”。

HOD2中,有个全身盔甲的无头骑士搭配红色的小恶魔,到处乱飞的小恶魔是弱点,这个Boss叫做“审判”;

还有只五头蛇(一条青色,四条红色,只有嘴张开才是弱点),是塔罗牌中的“塔”。

HOD3中,那个通体银色仿佛由水银做成,背后还有一个圆环的Boss,叫做“命运之轮”。

HOD4中,能打出“庐山升龙霸”的最终Boss,叫“世界”……

《死亡之屋》系列游戏中,比较有意思的设定在于换子弹和Boss的弱点上。

因为是街机的光线枪游戏,主动换子弹需要玩家抖一下枪身。

由于每个弹匣的子弹数量有限,玩家若总是等打空了自动换弹,如果敌人数量一多,恐怕会陷入危机。

这时候就要提前准备好。

抖枪身这个动作,虽然在别人眼中没什么,

但玩家自己会感觉枪神附体,有点小帅,算是游戏的加分项。

另一个设定在Boss的弱点上。

开打前的出场动画,会有一张手绘的图,展示Boss的资料。

上面会提示弱点在哪个部位。

玩家打中弱点后,不但能扣很多血,还能击退Boss的进攻,减少自己受到的伤害。

除此之外,还有拯救人质可以回血、Boss分成不同阶段的设定等。

里面的每个Boss都有独特的造型和进攻方式,也是下了一番功夫的。

对于沈牧来说,他要制作《死亡之屋》,只需要在《一夫当关》的基础上,进行一番改动就行了。

至于游戏的场景,直接用素材库现成的,

略作修改,能够烘托出恐怖的氛围就好。

里面的怪物也不需要进行包装。

不论是丧尸还是生物实验体,

在这个世界的人看来,都是妖魔鬼怪,消灭就好了。

趁着这个机会,沈牧也打算引入“枪”的概念。

《死亡之屋》和相对真实的《绝地求生》不同。

这款游戏既然是在除妖降魔,玄幻点也无所谓。

玩家们看待“枪”这种新鲜玩意儿,无非是当做一种强力法宝。

只不过,这件法宝的打击感很强,“啪”“啪”几下就把怪物打得血沫横飞。

借助这款游戏作为测试,如果玩家们对于“枪”的接受度很高。

那么,沈牧就会给玩家们打开一个新世界。

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