在玩家们讨论宫本茂突然宣布加入超级巴洛特利银河的开发团队的时候,杰斯特的怪物猎人的第一版,也就是西方神话版的怪物猎人也已经完工了,在三天之前甚至还邀请了二十多家媒体来到火星娱乐的总部进行发售之前的最后一次对外试玩。
虽然来参与试玩的媒体都签署了保密协议,在游戏正式的发售之前,他们是不能够透漏游戏内的内容的。
但是,简单的说一下这一款游戏的印象还是被允许的。
基本上,这二十多家媒体的评价如出一辙惊人的游戏,非常的具有吸引力,有一种一上手,就很难放下手柄的那种,但是,游戏还是有些难度的,尤其是一些挑战目标,对于一些不是act游戏高手的人来说,可能要尝试数次才能够挑战成功。
game这家火星娱乐的御用媒体的一个编辑就说了一件他们在火星娱乐总部里面体验这款游戏的时候的趣事,那就是有一个狩猎的怪物很困难,尤其是还想要完成成就挑战,这位编辑说他一共在这个挑战上面连续的失败了三百多次才成功。
而他的次数,在所有的通过这个挑战的人里面,并不算最多的。
基本上,这一次去火星娱乐的总部进行测试的,都是一些act类游戏的老手了,连他们都觉得这游戏的难度高,那对于普通的玩家来说,就更不用说了。
所以,这个消息传出之后,在论坛上面,就有很多玩家抱怨。他们希望不要把游戏做的太难,或者是有难度调节的选项,可以让手残玩家也能够玩一下这款游戏,类似的内容发了很多,赞同的也是大有人在。
当然,也有人对这个提议冷嘲热讽的。
杰斯特这款时间也是经常的在论坛上面出没。甚至很多玩家都说杰斯特这么做是在抢你们家社区经理的工作跟饭碗。
对于这个疑问,杰斯特给出的回答非常明确。
不会有难度选项设定,因为这款游戏从设计之初都没有考虑过这个,而且,我们认为,如果添加难度选项,那么对于这款游戏就毫无意义了,因为在低难度下,你的胜利是毫无成就感的而这款游戏的玩法恰恰就在这里。那就是狩猎的快~感。
对于这个回答,肯定是会让一些玩家感到难以接受。
但是我们很想要尝试一下这款游戏,而我们又怕自己可能没有办法驾驭这款游戏玩家们如此的抱怨。
杰斯特又继续的解释:有一点我必须要声明,你们之前听到的很多游戏媒体的反馈,抱怨难度高,只是因为这也是测试的一部分,我们也在考虑如果的调整难度最为合适,虽然我之前说过。act游戏天生就是不合群的游戏的,因为能够体验到这一类游戏的乐趣的。可能只是一小部分玩家,但是我们的目的是想要让愿意去钻研这款游戏的人能够明显的感觉到自己的提高,我们做不到让所有的玩家只要是愿意玩就可以玩的很好,但是至少我们要做到,我们能够让绝大多数的人,只要愿意玩。就可以很有成就感。
所以,难度方面我们的设置将会是非常的慎重的,所以,这一次的对外邀请测试,实际上也是一次难度测试。这一次来参与的人,基本上每一个都是act游戏的高玩,玩板垣伴信的影之刃都能够至少通超忍难度的,当然,因为他们可能是刚玩我们的游戏的关系,还不大熟练,一开始的确是操作上失误很多。
但是在测试的最后阶段,他们已经表现的非常出众了。
不过杰斯特的这个回答还是没有正面回答难度的事情,所以玩家们本着打破砂锅问到底的想法,再一次的询问杰斯特:您的意思是其实等到正式发售的时候,游戏的难度跟这一次媒体测试是不一样的么
这个我不敢保证,我只能够说我们的难度是给予很多种情况来设定的,不过我认为,之前测试的怪物列热,的确是有一点难了。
杰斯特并没有进行保证。
实际上,这一次就算是杰斯特自己,都认为怪物猎人的销量不会太高,游戏类型的小众,是无论如何都不能避免的一个话题,虽然杰斯特这个名字在全世界的游戏玩家的眼里,就像是金字招牌一样耀眼,但是游戏归根结底还是靠着内容来吸引玩家的。
名气能够吸引一些粉丝以及死忠,但是这些人只能说是占据销量的很小的一部分,绝大多数销量还是靠着游戏的内容来征服其他的人来购买。
任何一款成功的游戏都是如此。
只要是好游戏,那么他的销售过程一定是这样的,这里面没有小众跟大众的区别,如果不去看数值,而只看曲线,那么绝大多数的好游戏,其实都是一样的。
三百万到五百万份,这就是杰斯特给自己的这款游戏定的一个销售数字。
也就是说,三个版本,每个版本能够卖出一百万份,就算是一个可以接受的成绩,而如果每一个版本能够平均卖出一百五十万到两百万的数量,那么就是一个非常令人惊喜的数字了至于更高的销量,倒不是说没有可能,而是可能性并不大。
因为喜欢玩act,能够玩act的玩家,本来就不多。
时间过得是很快的。
怪物猎人到底欧洲神话版原定计划是春季发售,虽然火星娱乐经常会因为种种原因跳票,本来这一次玩家们也以为火星娱乐肯定会跳票的,因为之前杰斯特在玩家社区的论坛上面说过现在开发组正在加班加点的对游戏的难度系统进行最后的调试,这将是游戏在正式的发售之前的最后一项工作。
原本玩家们预测可能会修改游戏难度,所以极有可能会延期。
但是,游戏的难度到底改没改不清楚,但是杰斯特在玩家社区里面亲自用蓝贴发帖。表明怪物猎人会在原定的发售日期发售,而不会延期。
这个消息也是让玩家们很兴奋的,毕竟能够在预定的日子玩到杰斯特的游戏,作为一个游戏玩家,没有什么比这还令人兴奋的事情了。
之前有游戏媒体的编辑曾经在采访的时候开玩笑说:我参与了火星娱乐的几次邀请试玩,我只能够说。我是真的爱上了这款游戏,这款游戏想要把所有的内容都玩一遍,需要花费大量的时间,所以,如果到了怪物猎人正式发售的那一天,我说不定会为了这款游戏辞职
当然,这只是一句笑谈,但是谁也不敢保证,是不是真的有粉丝真的会这么做。
因为杰斯特的游戏就是有这么大的魅力。
发售的日期是六月份。也是美国春田的最后一个月份,可能国内的人很不好理解,为什么六月还是春田。
因为美国的节气跟国内不一样,国内是立春之后算春田,但是美国是春分之后才开始算春田的,所以,四五六这三个月份都算是春田。
杰斯特今天来到办公室之后就接到了一份通知,是行政部分送过来的这段时间业内的一些大事的摘录。如果自己对于某一个条目感兴趣的话,告诉助理。助理就会根据摘录的条目取来完整的文件来供杰斯特浏览。
在这份跟往常一样,一个星期做一次的摘录上面,杰斯特原本是想要先喝杯咖啡,然后慢慢的看的,但是他只是随便的扫了一眼,就看到了一条很令人震惊的消息。
西木头被ea收购。
杰斯特看着这个报道突然之间游戏无神。他突然之间仿佛联想到了另一个时空的西木头,虽然在这个世界上面,西木头已经不是世界上第一个做出rts这个类型的游戏的公司了,但是,他们在rts游戏上面的形象力依然非常大。甚至可以说,在星际争霸问世之前,他们的命令与征服系列是可以跟war系列相提并论的rts游戏。
ea这家公司基本上是吃人不吐骨头的,而且,ea最惯常的手段就是用他们的方式来毁掉一家有着无穷的创造力的工作室,然后压榨他们的品牌价值,让他们变成流水线一般的游戏工厂,制作毫无灵性的作品。
无数的被ea收购的工作室就是这么死掉的。
西木头也是一样。
杰斯特记得在二零一五年的时候,改名为tga的原vga游戏颁奖,就将晚会最大奖项之一产业标杆颁给了已经魂归天国的西木头,表彰他们对于整个电子游戏事业,尤其是在rts游戏上面的卓越贡献。
当时杰斯特在看颁奖晚会的时候是非常的激动的,因为他也是玩着西木头的游戏长大的,对于这些已经淹没在历史长河里面的传奇工作室,是极有好感的。
颁奖者是bigboss的声优基夫.萨瑟兰,他在颁奖之前进行的那一段演讲也是十分的感人。
谢谢,非常荣幸站在这里,重回游戏世界。在这里,有着幻想者以及梦想者们,人们突破了讲故事的方式和娱乐手段,并为这个游戏世界深深的折服,现在,让我们来见证两位在游戏史上面真正的标杆以及传奇人物,然我们来看看他们的故事吧,
在基夫.萨瑟兰说完这一段之后,现场的屏幕上就开始播放关于西木头这家游戏工作室的传奇光景,当时杰斯特就觉得自己仿佛是被拉入到了时空漩涡当中,仿佛又回到了二十多年前,他第一次在电脑上玩到命令与征服,玩到红色警戒的时候的场景。
西木头对于整个游戏界的贡献是极其卓越的,他们的构思沙丘2,或者说是rts这个游戏类型,对于后世的影响非常非常之大。
没有沙丘2,可能暴雪只是一个跟当时的那些如果恒河沙数一样多的普通游戏工作室一样,最终泯然众人,他们不会做出向着沙丘2致敬的war1,基本上war1就是沙丘2换了一张皮。
没有西木头做出rts这个类型,那么当然不会有后来的war3,星际争霸2。
也不会有后来火遍世界的dota类游戏。
这些东西其实都是西木头在一开始打下的基础一边回想着这些事情,杰斯特一边将身前已经变的有些凉的咖啡一饮而尽。
他有些后悔他知道这件事有些晚了,之前因为太忙,他也没有太过于关注这些消息,现在ea已经收购了西木头,而按照ea这个世界跟之前的世界如出一辙的尿性,西木头未来的命运似乎已经可以预见了,现在想要挽救西木头已经不可能了,毕竟到了ea的手里,ea是不可能将吃进肚子里面的东西吐出来的。
不过,按照ea的左派,他们跟西木头的原班人马闹翻是必然的事情,到了那个时候,自己倒是可以将那些西木头里面才华横溢的开发者们,吸收到自己的公司里面来。
一边想着这件事,杰斯特一边给帕尔多打了一个电话。
现在帕尔多正在进行war3的开发工作,现在他的身份已经不仅仅只是一个游戏的负责人,而是整个rts游戏开发部的总负责人。
罗伯,你听说西木头被ea收购的那件事么电话刚一接通,杰斯特便直接的开口询问。
什么西木头被ea收购了
显然,帕尔多明显的还不知道这件事情,他的语气里面常满了吃惊,因为按照ea的尿性,很有可能西木头这家rts游戏开发界里面唯一能够跟火星娱乐进行竞争一下的公司将会一蹶不振,到了那个时候,帕尔多跟他的rts游戏开发部门,可真的是要独孤求败了。
是的,我刚刚从助理的简报上面看到的,我正在让助理给我取来正式的报道文件。
杰斯特面对着帕尔多的疑问,用肯定的语气重复了一遍。未完待续。。