当然,暴雪对于wow设计上的失误并不仅仅是因为这种向着玩家妥协的设计风格的转变。
尽管icc时期是wow付费玩家最多的时候。
但是这里面的最多,更多还是因为阿尔萨斯的剧情的吸引力造成的,毕竟war3里面的主角就是阿尔萨斯,很多暴雪的粉丝都是从wae3开始的。
跟螃蟹的设计的关系并不大,而且,这里面所谓的螃蟹的设计里不知道还有多少是弗洛尔的设计思想呢,比如说icc里面有一个很经典的装备饰品叫做死神的意志,是icc里面老萨鲁法尔的儿子小萨鲁法尔掉落的,这件装备只要是对于wow设计师风格了解的人,都可以第一时间判断的出,这肯定不是螃蟹的设计。
而应该属于弗洛尔的设计。
因为这俩人在装备的设计思路上面是完全不同的。
你可以看一下自从螃蟹掌权之后,从icc之后的六个大型版本,十个大型副本里面大部分饰品都逃不出主属性被动触发副属性副属性被动触发主属性主属性使用给予副属性副属性使用给予主属性这样一个怪圈甚至就连牌子可以换t10这种弗洛尔留下的最后的良心也被在之后的版本彻底砍掉。
这是完全对于普通玩家的不友好,也无怪于从ctm开始wow的人数开始大批量的下滑了。
具体说螃蟹的饰品设计思路让wow里面这个经典的装备变成了什么样子呢那就是让这一个极有特色的装备彻底死亡,龙母的饰品昙花一现后马上被砍掉,进度也被再一次合并,这样做的后果就是25人被整死了。
然后,治疗快~感的消失,之前tocicc时代双抚~慰的牧师不见了,258亡者君临配异物的法师也不见了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉里昂之镜这种常驻属性触发另一属性的废渣。icc时代大治疗就是大治疗,三口加满空血t,1.7秒左右施法,快速治疗就是快速治疗,1.2秒左右施法,56口加满空血t,群体治疗就是群体治疗,1.6秒左右施法,23下加满小队的那种快~感不见了,取而代之的是一管蓝甚至加不起t的一管血。很多时候由于没蓝只能看着t死
这也是ctm初开的时候叫苦连天出现大量的afk的原因。
当然,归根结底还是,在经过这种种的转变之后,这游戏不如以前好玩了。
当然,对于ctm的旧世界地图以及任务的重置有说好的有说不好的,说重置之后任务更加的系统性了,每个地图的任务成为了一个有着完整的主线的任务群,而是在每个地图的任务做完之后还给一件蓝装但是恕我直言,这种设计思想本来就不适合rpg游戏。
好的rpg游戏的任务绝对不会是线性的。他就应该像是旧世界的杂乱的任务群那样出现,那样让人去完成。
但是这样归根结底还是对于新人不友好罢了,但问题是,既然wow都已经发展到了n个资料片了。为什么还需要考虑原本的内容对于新人是不是友好砍掉升级经验已经足够友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的体验低级内容况且,原本的低级内容本来就是不错了,在之前的时间里面。他已经证明了自己的成功。
然后就是从4.2熔火前线开始的日常世界,这简直就是一种为了玩家在线率而杀鸡取卵的一种方式。
更重要的是,日常本来是很好的东西。以前就没少用,错误就错误在,熔火前线的这种日常,直接导致了服务器环境的急速恶化,pvp平衡服是千人大战场,不平衡的服弱势方没法做日常,休闲玩家尤其是弱势阵营方的休闲玩家立刻就没有了出路。
然后再一次的让这一部分玩家离开了游戏。
因为4.2的失败,加上h火源的难度太大,螃蟹为了玩家在线率推出了便当的4.3,而4.3新三本直接掉落普通火源级别的装备,让火源这个老副本彻底死去,因为失去了刷的意义,看似美好实则让新人少了火源的团队副本练习过程,副本意识副本态度也就无从谈起,这是一个堕落的时代,龙魂的5开的很快,以至于高端玩家和准高端玩家在打完龙魂之后发出感慨这个游戏我还玩啥我打通了h龙魂拿这些装备去干什么,刷5h么高玩和准高玩在开荒通龙魂,装备毕业之后再一次大量afk。
而且不是暂时afk,而是在熊猫人之谜之后也没有回归。
其实造成次级副本失去刷的意义的,除了装等提升的属性太过可怕之外,还有就是之前说的饰品的问题,在饰品特效只是副属性激活主属性或者主属性激活副属性的情况下,装等就代表了一切,因为这样激活的属性更多,而所谓的饰品特效失去了意义。
特效,一个装备设计师应该思考一下什么样的东西才能够叫做特效,千篇一律的东西不配称之为特效。
想一下70年代为什么低级副本还有刷的意义饰品特效的强大在其中起到了非常大的作用。
其实归根结底rpg游戏原本的生存环境不应该是这样的,他不应该是一个能够让玩家无事可干的世界因为这是一个完整的,可以进行社区交互的虚拟世界,而魔兽世界最开的时候也的确是这样的。
在经历了4.3的失败之后,暴雪也不是没有想过补救,据说螃蟹在内部被梅森也就是wow这个世界体系最初的构建者,暴雪创意总监,执行副总裁给骂了一个狗血淋头,然后螃蟹在接受采访谈到5.0熊猫人之谜的时候说过在新版本里面他需要修正一些错误。
当时,在修正以前的错误的时候却产生了更多的错误。
螃蟹又一次拆东墙补西墙式的低估了玩家的智商,将所有勇气装备归于需要声望才能购买,而冲声望的方法是做日常,总体来说。螃蟹的游戏规划造就了5.0初期梦幻一般的日常世界,这样的做法带来了暂时的安宁与虚伪的繁荣。
但好景不长,有一天玩家都冲满了声望,然后终于回想起了,曾经一度无事可做的恐惧
于是玩家们找到了这个版本的团队副本,可是这个版本的勇气装的属性确实非常糟糕,而前六个星期的声望是不足以支撑买齐所有勇气装的,这样就造成了进入难度与副本难度的断档,玩家在第二个进度进入副本之前所能弄到的最好装备是467,而魔古山宝库的最低装等是48~9。
在此之前没有哪一个版本是隔着22个装等的挑战等级去开荒boss的。因此宝库门口的四只石狮子一时间成了大多数团队的梦魇,经历过这个版本初期开荒的玩家,肯定对于当时有着非常深刻的印象。
这是在装备跟关卡设计上面出现了几乎不能够被原谅的错误。
有人说又恢复了六十年代的世界boss机制的确,如果你经历过当时的世界boss战你就会知道,一开始的怒之煞绝对不是好欺负的,轻轻松松杀完两个团全身而退是家常便饭,虽然后来被四个团的庞大军力给彻底按死,但是这种对于pve玩家的绝对不友好,直接让一大~波玩家成功的afk。
这里面螃蟹绝对是功不可没的。
既然pve如此。那么pvp方面呢5.1补丁又叫夺岛奇兵,大主题很明显是红蓝对战pvp。
于是螃蟹以及他的团队一拍脑瓜,我们应该加强pvp的强度然后补丁里就有了这样一个说明文字:提高了武器上的pvp强度,然后螃蟹又感觉提高的过于矫枉过正。于是又有了另一行文字:现在,pvp强度将只提高治疗专精所提供的治疗量,以及伤害输出或坦~克专精提供的伤害值了。
不过这似乎没有关系,敖骨打废墟里面。雄狮港周围的几个资源点,甚至包括战场里强势职业已经开始秒人了,就算pve比pvp装备多20来个装等。也依然会被pvp装玩家一挑二甚至一挑三,伪pvp玩家甚至因为自己没有技术含量的打赢了比自己高20来个装等而又没有一点韧性和强度的pve玩家而洋洋自得,不得不说是真pvp的悲哀啊,并且这个版本首次引进了8系统,而这个时候pve玩家普遍是全身10人宝库永春装,装等490496之间,比升级完成之后的491恶毒角斗士套装只多5个装等而又少了上万的韧性与强度。
一身全套8的恶毒,就算站着打,也能战翻两个同等级的pve玩家,这一傻哔的举动在5.2变本加厉不过那是后话了,再来看看黑王子任务,这个版本作为一个过渡版本居然需要6000点勇气点数来作为过渡,前面就说过变相而不择手段的提高在线率方法从来就得不到大众的欢迎,当然后面螃蟹也知道自己错了从而改为了3000点。
pve方面,螃蟹大概是终于看到合并进度不断流失pve玩家自己难辞其咎,因此把国服的10人和25人进度分离,并且又了8个装等,本意是想要救活从ctm开始被整死的25人团,但螃蟹错了并且错的离谱,装等分离而掉落不分离带来的恶果就是直接使10人团的根基崩坏,从开始建立的10人团体系不复存在。
这一离谱的举动甚至一直影响到了未来的数个版本,玩家是自利的,看到更高更强的东西肯定会去争取,于是10人团开始土崩瓦解,并在5.2中彻底沦为25人团的附庸,这不得不说是历史的轮回或者历史的倒退,带来的恶果是5.1版本中pve玩家的敦刻尔克规模大流失,这件事情甚至值得写入网游设计失败案例的教科书,如果现在再回头看看,究竟是什么酿成了这桩历史上最大的冤案
然后就是5.2。
这个版本再一次暴露出来了一个不称职的设计师是怎么修正错误而又产生更大的错误的。
在之前的版本因为他们拍脑袋的加强pvp装备,造成的后果是怎样的呢
无需任何匹配等级需求你将可以使用征服点数来购买物品等级约为493的暴虐角斗士装备,而在一个赛季获得7250点征服点数之后,你将可以购买物品等级约为493的暴虐角斗士武器,伪pvp玩家在数个星期之后穿上一身暴虐角斗士,埋伏在各个稀有刷新点,只待pve玩家一来,手起刀落拿下人头。
在战场里也是一样,这个版本一身pvp装备打刚进战场的蓝装选手或者在野外击杀pve玩家简直就像是捏死一只小鸡一样容易,这个版本战场竞技场仍然是保持原装等不变,所以你有时甚至能在战场里看见霸天的牛鬼蛇神。
伪pvp玩家最喜欢说我是凭技术赢你不服也练一个了,而过高的pvp门槛和pvp装备在野外的过分强势导致了更多的民怨沸腾。
终于螃蟹和他的小组在下一个版本大刀阔斧的砍了pvp扶正pve,但这个版本流失的pve玩家是再也不能补回来了。
流失掉的玩家就是流失掉的玩家。
5.3对于pve玩家是讨好的,甚至可以说是一场为了挽回pve玩家的一场豪赌,其本意是讨好从5.0开始直到5.2怨气轰天的pve玩家,遗憾的是螃蟹设计团队的修改是建立在就不让你~爽的主题思想上的。
这样一来,这场豪赌的双方全都变成了有来无回的千王之王,在这场赌局中没有赢家,全部都输定了螃蟹操着大刀砍下了pvp玩家,同时也砍掉了自己节操最后的遮羞布,从4.2版本积压至5.2版本长达两年的pvp统治时代宣告寿终正寝,两年以来积压的pvp和伪pvp玩家几乎立即发现他们赖以生存的空间消失了,在5.3刚开放的三个星期里各大渠道洋溢着pvp和伪pvp玩家的悲观论调。
这样一来在之前的版本里面大量pve玩家流失之后再一次的出现了一次敦刻尔克式的大溃败。
想到这里,杰斯特不由的叹了口气。
对于这款他最喜欢的游戏之一的发展史,还真的是有一种看某个国家的衰亡史的感觉,总是一个错误连接着有一个错误,以至于造成了那种几乎不可挽回的颓势。未完待续。。