一想到宫本茂的这款正在制作当中的塞尔达时之笛杰斯特的心头就一阵火热。
他之前跟宫本茂商量过这款游戏。
在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的塞尔达时之笛为原型的。
不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的塞尔达时之笛,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的豪侠对比,就算是原来的塞尔达时之笛也不敢说是稳赢。
因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。
不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。
塞尔达时之笛的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是塞尔达系列的第五部作品,不过设定的时间在塞尔达前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着塞尔达系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。
不过真的玩起来,却完全不是如此。
尤其是在3d游戏的操作方式上面。更是开启了后世一切3d游戏的先河。
除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外没错,就是后世的3d游戏里面,人们认为习以为常的。可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在塞尔达时之笛开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始
的确是这样,塞尔达时之笛不是第一款3d游戏,在他之前的3d游戏有很多。但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3d游戏设计准则的系统,却正是由他开始的。
而且。塞尔达时之笛对于3d游戏贡献还不仅仅如此。
除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是塞尔达时之笛实际上。使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的塞尔达时之笛的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。
所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本。进行了一次非常大的改动,让这款引擎的性能更加出色。
正是因为这个原因。虽然在对外公布的资料上面,显示着塞尔达时之笛跟马里奥6~4是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。
所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。
实际上,这也是很多后来的游戏公司的做法,塞尔达的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。
毕竟,开发一款全新的3d引擎是很花钱,也很花时间的,但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是b社的辐射3的引擎,在经过了对原引擎的一番魔改之后,b社又用这款魔改过的引擎开发了辐射4。
还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。
除了对于引擎的魔改的示范之外。
宫本茂在塞尔达时之笛里面还有一个设定也是开创3d游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。
这是一个简化操作者操作的设定。
听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3d游戏这个设定跟目标锁定已经成为了标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。
而所谓的视觉锁定在塞尔达时之笛是这样设定的。
游戏中又设有一个名为z瞄准的瞄准系统。使用z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器如炸弹弹弓等的话就会变成自动瞄准。
在这款游戏当中,还有诸多的伟大的设定,不仅仅如此,他的音乐,他的解密系统更是完美无缺,包括史上设计的最优秀,最平衡的游戏系统之一,做到了战斗和解迷的完美和谐。二者都要求你真正利用自己的智慧来推进游戏这在很多现代游戏中已经不多见了。
后世对于这款游戏的评价,更是高到不可思议。
比如说,他是fami通历史上的第一款满分游戏。当时的fami通可不是任天狗之后的fami通,他们的评分相当严苛,要从他们哪里拿到满分。被认为是不可能的事情,而正是从塞尔达时之笛开始,开启了fami通满分游戏的先河。
后世跟ig一位评论家说塞尔达传说:时之笛是一款不能不称为完美无瑕的游戏。
而ign更是直接将这款游戏称之为互动娱乐的新基准,能够塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式,至于被其他的游戏网站以及媒体的最佳游戏,最有影响力的游戏的称号,更是不知凡几。比如说,eleg monthly。
嗯,就是曾经游戏期刊界的王者。电子游戏月刊。
时之笛是开天辟地之作,在那个年代出了一款那样的游戏,简直是不可思议。从此塞尔达系列分成了2d和3d两条路线。其成就之高,只要是聊起arpg的历史就绕不开时之笛。
当然。后来的塞尔达系列也是佳作辈出。比如说wiiw时代出的天空之剑,这更是一部集大成的作品,其中用wii的体感还原了剑盾,这个创意非常带感。剧情上是塞尔达世界观的原点,杰斯特有一个索狗朋友,在玩过wii上面的塞尔达:天空之剑之后,曾经发出过这样的感叹。
如果任天堂再出一款像是塞尔达:天空之剑这样的作品,那么他将会毫不迟疑的入手一台任天堂主机。
不过杰斯特对于任天堂的作风是深恶痛绝的。他在前世的时候,喜欢任天堂的游戏。但是厌恶他们作风的腐朽,不知道什么叫做与时俱进,比如说在七国语言。
结果就是没有汉语。
连索尼都在尽心尽力的打开国内的游戏市场,主动的无偿给他们旗下的4游戏增加汉语。
育碧更不用说了,他们甚至有专门的育碧国内的工作室,百分之八十甚至百分之九十的游戏,都会自带中文,而且,还是简体中文。
动视,在一五年之后,也为了打开国内市场,为d第一次增加了官方的中文版本,至于暴雪更不用说了,他们的翻译质量,更是游戏同行内的翘楚。
这一切的一切都在说明。
国内的市场是广大的,国内的市场代表着未来。
而反观任天堂,不思进取,腐朽堕落,虽然当初因为任天堂的传奇社长岩田聪不幸去世,杰斯特也为任天堂惋惜过,但是随着保守派的上台,杰斯特觉得,任天堂在未来几乎是没有什么出路的。
尤其是什么手机游戏战略。
要知道岩田聪活着的时候,可是语气坚决的说过,任天堂绝对不会进入手机游戏行业。
是以岩田聪的聪明看不到市场的变化,看不到移动游戏正在逐渐的蚕食掌机游戏的市场而且蚕食的份额如此的触目惊心
他并不是一个保守的社长,在在山内溥之后,接掌任天堂后,一直致力于改革,无论是nds的双屏,还是wii的体感,都看成游戏硬件历史上,具有划时代意义的伟大成就,更不用说,直接帮助任天堂扭亏为盈的amiibo玩具了,这都是岩田聪在任的时候的杰作。
但是他仍旧坚持任天堂绝对不会进入手机游戏领域的原因就在于,任天堂之所以还能够在游戏界拥有举足若轻的地位,就是因为他们自成一套的封闭系统,在这套系统里面,他们能够做到自给自足,不需要看任何人的脸色说话换一个说法,任天堂在游戏界的生存模式,跟苹果何其相似。
一旦他们自己突破了他们自己这个封闭的壁垒。
那么他们的话语权也就会以非常快的速度陷落,自此以后,没人会当他们再是一个主机商了。
杰斯特在跟宫本茂挂断了电话之后,又继续的联系了几人,卡普空那边的生化危机是没有问题的,甚至游戏现在拿出来发售都可以,就是没有主机,山内一典的汽车游戏不行,起码在十二月dreambox3上市的时候不行,按照山内一典的说法,最快都要到明年的一月底。
对此杰斯特也表示可以接受。
毕竟就算是首发游戏,也不是值的在主机上市的当天就同时的把一大~波游戏同时放在货架上面,这样太影响销量,而且玩家也很少会有那么多钱来买这么多游戏。
所以,一般来说,六款游戏,各个类型的都有,是最合适的,不过因为这一次自己的主机晚了一年才发售的关系,六款游戏还是有些少的,杰斯特准备同时随主机发售十款,然后剩下的游戏,按照每周或者是每两周2款的速度发售,这样也方便玩家们选择。
联系了几个,都表示自己没有问题,都可以按时完成之后,杰斯特组后拨通了小岛秀夫的电话。
小岛是工作室就在洛杉矶,他的工作室是日本人当中少有的极有国际化的,从他选择将工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。
像是坂口博信,办园博信,中裕司等等这些日本设计师他们才华横溢是真的,但是保守也是真的,他们不喜欢美国人的这种工作方式,所以,他们都是不约而同的选择了回日本开自己的工作室开发游戏。
而小岛秀夫则不同,他似乎特别的喜欢这种氛围。
当时他也跟传统的美国人不一样,尤其是在游戏上面,小岛是相当的独裁的,但是也相对来说,至少是比其他的日本设计师来说,他是相对自由的,至少允许其他人提出自己的意见,至于采不采用,那要看小岛自己的理解了,所以,小岛将他的游戏称之为作品。
也有这样的道理。
接话员是个女孩子,英语说得不算流利。
而且,日本口音很重,杰斯特一听就知道是刚从日本到美国不久的。
杰斯特询问小岛在不在,这个女孩子怕杰斯特听不明白便放慢了语速,说了一下小岛现在的行踪,原来小岛正在进修南加大的导演课程,准确的说,是影视制作课程,之所以如此的原因,是在游戏开发当中,小岛总是找不到他想要的那种游戏应该赋予玩家的镜头感。
所以他想要去读书冲一下电。
杰斯特知道后也只能表示无奈,并且告诉接电话的女孩子,等小岛回来后,让小岛来火星娱乐的总部找他。未完待续。。