第六百五十七章 游戏的旅程

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也不过是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。

其实也算不上思考,只是回想了一下自己的在这方面的一些经历罢了。

倾听玩家的意见,这是一个出色的设计师必须要学会的心理技能之一,他学起来并不难,只要用心,真心的想学,那么我还没有见过学不会的,可能你们会说,这个就是要带入玩家思考才能更好的倾听玩家的意见吧实际上,虽然这个技能掌握上不难,但是也没有你们想的这么简单。

杰斯特说的并不算快。

其实我之前说了那么多,我想大家已经全部或者部分认同了一些我的观点游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容。说到这里,杰斯特停顿了一下,然后笑着问了一个问题。

那么,你如果是一个设计师的话,你会怎么做呢

这算是一个自问自答的问题,杰斯特马上就给出了他的答案,答案也很简单,正是刚才的有人问起来的这个问题。

假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。

其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。

但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏感觉不对,我搞不懂。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。

这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里

杰斯特微笑着。

我的演讲题目。你所知道的一切都是错的之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的内容跟你的题目的契合点在哪里

杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。

然后说道。

实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。

之前的这个问题,我还要补充一点点

与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为路边新闻先生。这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。

下一个问题

杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一会,毕竟,这样的讲课跟回答问题,不但有助于培养未来的出色的设计师。而且,更让他放松一下心情。

今天要讲的东西以及回答的问题时间就结束了。

杰斯特在回答完之前的那个问题之后,就中断了提问的换届,然后开始说了起来。而杰斯特的这句话刚一出口,就可以看到很多人的脸上露出了不舍的神色。

不过这也是没有办法的事情。

他的事情很多,不可能在这里浪费太多的时间。实际上,能够抽出这半天的时间,对于他来说,已经非常的不容易了。

最后,我还是做一个类似总结陈词的东西吧,来归纳一些我今天说的这些到底有什么意义,或者说是,知道这些是要干什么当然, 你说是为了做游戏,但实际上,你们在做的很多可能都自己做过游戏,比如说这一次我之所以会来做这样的一个演讲,是因为你们之前的意见作业性质的游戏作品得到了席德.梅尔先生的认可,他向我发出了这个邀请

杰斯特说完之后,稍微想了一想,应该是在准备一下自己的措辞。

那么,所有这一切的意义何在呢或者说,我们到底要干什么呢不是做游戏,而是什么呢实际上,我认为一言以蔽之就是让一款你精心制作的游戏赋予喜欢他的玩家一段史诗般的旅程。

哦,也许你觉得我是在说大话,但实际上,我在设计游戏的时候,确实是这么想的。

游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为史诗般的旅程可以概括所有游戏的主旨,我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉,做到这一点所需要的工具有这样几件,我反复讲到了有趣的决定的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。

你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢是否为玩家提供了足够有趣的未曾选择的道路呢玩家在第一次通关的时候选择了道路a,下一次再玩的时候就会选择道路b。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。

杰斯特说完了这一段之后,全场的玩家都热烈的欢呼了起来。未完待续。。

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