我从来没有接到过这样的投诉信:亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么
其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。
为什么会这样呢
说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。
而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。
鸦雀无声。
杰斯特对这样的场面也很满意。
每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。
设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。
杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。
因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。
反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上。更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将下一次的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。
为什么这么说呢
因为,下一次我换个打法,也许结果就不一样了。这样的想法,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑当中。
杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。
就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理学配合起来。
他刚才说的这两种游戏心态。的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。
而杰斯特显然也讲到了兴头上面,他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
至于奖赏,我们想到的另一个关键方面游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。
为了在游戏初期让玩家足够投入。让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。
实际上。我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家。难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
但实际上,我们后来在讨论之后。觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德.梅尔先生在之前就讨论过下一代的文明的难度等级的时候,因为席德.梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以文明3什么时候开发还不一定。
当时,关于他的难度等级,我是可以说一下的。
在坐的很多人都是席德.梅尔的文明的粉丝,所以,当杰斯特说起关于传说中的文明3的时候,他们也都格外的关注。
我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在文明2当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。
尤其是像是文明这样的策略游戏。
循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:你们有没有谁之前听到过这个说法而台子下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则未完待续。。