第六百零四章 集思广益

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这位设计师的解释仍旧在继续。

现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队pre production,大团队production到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥怎么玩怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。

当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。

然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢

设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是preproduction,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。

然后,在preproduction预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。

而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要大量的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。

这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。

也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。

而且,我还是按照最低的人数来计算的。

这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。

然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。

他问了一句:那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么

这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。

听众们都作出了愿闻其详的表情。

这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。

如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是热血无赖的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。

这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。

还有最后说明一点。

作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

当时对他的影响还是很大的。

他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

关于时代项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。

比如说,在暴雪的暗黑破坏神系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。

当时暗黑破坏神2的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组包括一切能动的东西,背景设计组包括一切不能动的东西,每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。

这跟杰斯特的理念很像。

准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。

当然,这三个小组只是暗黑破坏神2这个项目的主要开发团队,实际上,因为暗黑破坏神还是一款战网游戏,再加上它里面那炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzardirve,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。

还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于blizzardirve内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。

暗黑破坏神2里的所有图形与电影动画都是用3d studio max创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c,并应用visual studio与sourcesafe作为版本控制工具。

当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。

有一点值得一说的是。

很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。

实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。

当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是暗黑破坏神。

正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有暗黑血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

所以,很多人都觉得北暴解散了,那么暗黑系列也就不正统了。

但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的暗黑系列到底是什么样的呢说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rpg未完待续。。

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