第五百八十五章 倾囊相授

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杰斯特自然是看出了板垣伴信的想法。

这并不需要什么读心术,只需要看一下此时板垣伴信的脸色就可以进行极为明确的判断了。

我之前说了,我们这是探讨,那么就由我先说一点,作为抛砖引玉吧。

杰斯特笑着说了一句。

板垣,你有没有发现过,很多难度很高的游戏,其实评价口碑或者是销量都很不错的,就比如说是你参与过的忍龙,这款游戏你参与过,对于他的难度你应该是知道的吧。

是的。

对于忍龙板垣伴信自然是再熟悉不过了,毕竟,他曾经参与了这款游戏从头到尾的研发。

而他对于游戏难度的爱好,也是从忍龙的开发当中继承下来的。

他实在是很喜欢这种硬派的游戏方式。

说实话,我可以确定,我不是受虐狂,我认识的朋友,公司里面的朋友也没有人是,但是我们都非常的喜欢这款游戏,有时候我们在休息室休息的时候,都会选这款游戏,一边玩甚至还一边的大喊卧槽这什么鬼我怎么就又死了但是手里却停不下来,握着手柄一次又一次复活,重来,一次又一次的玩下去。

那是种很难言的体验,我相信你肯定是也有的。

不过这一次板垣伴信的回答倒是挺让杰斯特意外的,他显示摇了摇头,用很肯定的语气说道:boss,不得不说你这是猜错了,你说的这种体验我是没有的,因为我玩忍龙的时候很顺利的就通关了,我觉得这款游戏的难度最多只能说有些挑战性,还说不上太难。

听到板垣伴信这种调侃的话语。杰斯特也有些一时无言。

没想到这个时候对方还在嘲讽自己是个手残。

不过手残就手残吧,反正这类游戏本来就不是自己所擅长的,还是说些自己擅长的东西。

杰斯特很快的就重新的开启了话题。

我们先不说忍龙的难度的问题了,实际上,我说上面那些,只是想要表达我的一个观点,我并不是一个抖m,但是我为什么非要去玩这样的游戏呢我觉得这里面肯定是有什么原因,所以我就分析了一下,最后我发现。可能有两点,对我本人来说是至关重要的。

听到杰斯特说到这里的时候,板垣伴信的神情也认真了起来。

第一是游戏的题材,第二是游戏的品质。

这两点只是一个概括性质的,板垣伴信只从这两点也没有办法分别出杰斯特要表达的意思,所以,他也没有开口插嘴,而是静静的听着杰斯特继续说下去。

游戏题材可能是一个玩家决定是否要接触一款新游戏时的首要因素,我接触忍龙除了这是自己公司的游戏我必须有所了解之外。还有因为觉得黑暗系的忍者风的风格很酷对,就这么简单,但这非常重要,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。

但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎所有玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点忍龙的开发组做了一款高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。

但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。

听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。

不过杰斯特的分析显然还没有结束。

他继续说道。

然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。

如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。

而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。

高难度的游戏会让玩家不停死亡失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由, 我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很喜欢的东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯.邓肯.罗弗,他说让他坚持下打通魂斗罗这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通魂斗罗的人,实际上他也做到的

说的有些远了,我们回到正题,这种吸引力其实不限于高难度游戏,任何游戏在制作时都应该存在一个让玩家保持兴趣的元素。

核心吸引力可以表现为很多种形式,比如说,我多年的经验就总结出了很多,大概有个五六七八条,我就挨着随便的说一下,想到什么就说什么,我之前也没有做过提纲,如果有什么遗漏的话,之后有时间我在跟你详细的说,这都是我在这六年的开发生涯里面的一些经验。

杰斯特说到这里停住了自己的话语。

他想了一会了,应该是在整理一下自己的逻辑,组织一下自己的话语,可能接下来要说的东西,并不是像他说的那样,是随随便便的东西。

而板垣伴信的神情,也从未有过的认真。

首先,沉浸感,玩家应该关心玩游戏过程中游戏世界里发生的一切事情,好游戏会让玩家全神贯注于玩法上的微妙转换,用一句话来概括这个理论,就是:我得注意,不然就输了。

第二,有意义的选择,玩家在游戏过程中所做的选择应该影响游戏的结果,游戏对玩家行为的反应越大,玩家对游戏的沉浸感就越强,人们往往更注意他们能施加更大影响的东西。,还是用一句话来概括这个理论,那就是:我和其他玩家所做的一切事情,都是重要的。

第三

boss

杰斯特说到这里的时候,板垣伴信突然出声将杰斯特打断,正当杰斯特用疑惑的目光看向板垣伴信的时候,板垣伴信有些脸红的说道:boss,能不能将之前的两点再重复一遍,我没有记下来

这个时候,杰斯特才发现,板垣伴信竟然拿出了一叠白纸,然后像是一个小学生听老师讲课做笔记一样,正飞快的将杰斯特之前说的内容,记录下来。

这让杰斯特觉得有些好笑,不过他也不去管他。

杰斯特将之前说过的两点又重复了一边,然后在询问板垣伴信是不是记下来了,得到了肯定的答复之后,他才继续的说了下去。

而且,为了能够让板垣伴信更好的记录,杰斯特还故意的把他说话的速度放的很慢。

第三,目的,人们喜欢有目的地做事,在游戏中也是一样的,玩家会提出这样的问题:为什么我要做这件事为什么这件事是重要的任何含糊都会让玩家玩游戏分心,好游戏应该提供明确的目标,人们不喜欢把时间和精力浪费在做一些得不到有意义的结果的事情上,依然是用一句话进行概括,那就是:我知道自己得做什么,并且我所做的事是重要的。

说完这个的时候,杰斯特又补充了一句:这一点跟第二点很像,但是他们是不同的。

看到板垣伴信点头,杰斯特才继续的说下去。

第四点,深度,不断为玩家提供可以学习的东西,无论是关于游戏,玩家自己或其他玩家的事,精通某个技能或者是某种很难的操作方式对玩家来说是一个很有吸引力的目标,因为这让他们觉得自己比别人有优势,好游戏是有深度的,总是让玩家有东西可以研究,依然是一句话概括:玩这款游戏让我觉得自己很强大。

第五点,玩家表达,每个人生来都是独一无二的,游戏允许玩家展示个性和才能,以挖掘与生俱来的倾向,从而体现社会人价值,人们喜欢允许他们张扬个性的游戏,还是一句话概括:象棋大师肯定有非常强的逻辑思维。

说到这里的时候,杰斯特看了板垣伴信一眼,果然,板垣伴信如同他设想的那样,果然是随着他这句话笑了起来。

好了,先不要笑,我们继续往下说。

第六点,灵活性,好游戏能适应玩家的各种游戏方式,平衡的机制形成自动调节的系统,总是让玩家感到体验不仅是有趣的,而且是独特的,一句话概括就是:游戏总是让我觉得有趣。

说到这里的时候,杰斯特没有继续的往下说下去。

而是加重语气强调了一句。

板垣,这一点你要特别注意,如何让一款游戏有趣,是别人教不了你的,别人能够交给你的,只有自己的经验。未完待续。。

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