第五百八十三章 探讨

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你将来肯定会在动作游戏这方面有非常了不起的成就的。

杰斯特先用感叹的语气说了一句,然后他话音一转,说道:好了,第二个问题你的回答我非常满意,不过这两个问题都太过简单了,我们需要一点更加深奥一点的东西,还是用之前的那两个问题来当做例子吧,实际上,你知道卡普空为什么会进行这两种设定么

为什么会进行这两种设定

这个问题让板垣伴信觉得有些莫名其妙,因为之前杰斯特不是说过了么,这种设定不就是为了让玩家在操作的时候更加的有一种顺畅的感觉,抵消掉这类游戏在设计的时候无法避免的那种僵硬感么怎么会现在又问自己这个样的一个多余的问题呢

所以板垣伴信直接楞了一下,然后抬眼看向杰斯特。

却看到杰斯特依然用之前的那种锐利的眼神看着自己,嘴角带着淡淡的笑容。

肯定是自己有什么地方没有想到。

对于杰斯特,板垣伴信就是无限的信任的,因为杰斯特在游戏设计方面,不但是他的启蒙老师,更是真正的顶级权威,不过似乎是这个问题太过于艰深了,板垣伴信想了半天,也没有想到什么靠谱的答案。

好了,今天我的时间有限,就不让你继续思考了,我简单的跟你说一下,之前在研究卡普空的动作游戏的时候的一些经验,比如说,为什么卡普空会在变向的细节上面下这么多的功夫的原因,那就是,他们想要通过这种方式给玩家一种绝对的优势。

当听到杰斯特说出绝对的优势这几个字的时候,板垣伴信的眼前突然一亮,他觉得自己似乎是看到了什么,但是却又总觉得还有一层窗户纸挡在自己的面前。总是对眼前的东西看不清楚,只能够看到一个模糊的影子。

不过杰斯特并没有给板垣伴信继续思考下去的时间。

他稍微顿了一顿之后,继续开口道:举个例子吧,你玩没玩过我们公司自己出的环美拉力赛这个赛车游戏

板垣伴信点了点头,这款游戏他玩过,但是他不清楚为什么杰斯特会突然的询问这个问题,在他的潜意识里面,似乎清版动作过关游戏跟赛车游戏,不应该有什么交集的。

实际上,在这款游戏上面。在开发的时候,我们就应用了这种给玩家一种绝对优势的制作理念,虽然不怎么明显,你如果玩得多的话,就会发现这一点,ai在直线上的绝对速度肯定比你的快,你的绝对优势就是在弯道的时候漂移,这个弯道漂移你需要一定的练习,但是这个练习的过程又不能让人感到绝望。而且弯道漂移能让人感觉到愉悦和快感。

在动作游戏上面,也是一样的,尤其是我们的学习对象,卡普空。他们在动作游戏的制作上面,对这一个游戏理念的领会是非常深刻的。

听到杰斯特说完这里,板垣伴信突然发现他眼前之前总是存在的那层窗户纸,不知道什么时候。已经被自己捅破了,他已经明白了,杰斯特说的玩家的绝对优势。到底是什么意思了,而他的这幅表情上面的变化,自然是瞒不过杰斯特的。

所以,杰斯特在第一时间就进行了询问。

想明白了

是的。板垣伴信有些激动的,毫不犹豫的点了点头,他的确是在刚才,全都想明白了。

所有的卡普空飞动作游戏,如果抛开其他所有的要素,例如画面,音乐,情节,只说一点,跑动这就是绝对优势,什么都不做,只跑动,都能感觉到这个跑动上面的自由所带来的舒适和带给玩家的愉悦,敌人的血比你厚,人数比你多,攻击比你高,可能一两下就能打死你,但在你这个绝对优势前都只有挨打的份,跑动也不需要什么太多的练习

面对着板垣伴信的侃侃而谈,杰斯特再一次的点了点头。

我真的没有看错你,板垣,你在动作游戏上面的才华,可以说是我见过的人里面,最出色的一位。

杰斯特有些由衷的说道。

这就是我们分析出来的卡普空的动作游戏最核心的要素,其他的什么蓄力操作,延迟操作,连按操作,什么节奏的变化,招式的设定,或者是衔接,或者是招式动作的可挖掘性,动作的连贯性,动作帧数多少,关键帧表现是否得当,是否能够通过关键帧表现出动作的力度,动作的美感等等等等,这些东西重要么当然重要,但是这些,都是可以通过技术上面的积累而稳步的提升的,而卡普空的创作思维,你不去深入的研究,是不会那么容易的摆在你面前的。

面对着杰斯特的这番教诲,板垣伴信再一次诚恳的点了点头。

不过,杰斯特的问题明显的还没有结束。

好了,我下面的这个问题,你是怎么看待bug的呢

bug这还用说么,发现了,肯定是要第一时间被修复的,否则的话,一旦发售,那不是非常的影响玩家的体验么面对着杰斯特的这个问题,板垣伴信几乎是不假思索的就进行了回答,但是还不等他说完,他抬眼看了一眼杰斯特,见到杰斯特的那种似笑非笑的笑容,他觉得,他似乎是说错了什么。

不过他仔细的一想,发现,自己回答的,应该没有什么差误啊。

就在板垣伴信还有些不明所以的时候,杰斯特开口了:板垣,我记得你很喜欢玩街头霸王吧

板垣伴信点了点头,的确,对于动作过关跟格斗游戏,他的确是非常喜欢的。

那你知不知道,现在在街头霸王里面有一个很出名的设定,在一开始的设计思路里面是不存在的,他之所以会出现,是因为系统上的缺陷,也就是说,这是一个在设计之初并不存在的东西。

不过任凭板垣伴信无论怎么想,都想不出杰斯特说的这个街头霸王一开始设计思路不存在的东西到底是什么。

杰斯特也没有难为他,只是让他想了十几秒钟,见到板垣伴信摇头表示自己想不出来,杰斯特就笑着说出了一个让板垣伴信大吃一惊的答案。

实际上,在最初的街头霸王上面,前跳重手接站立重手再接升龙这一套连续技,就是这个不存在设计思路当中的bug。这个回答的确是让板垣伴信大吃一惊,他有些不敢置信的睁大了双眼,因为他无论如何都有些不敢相信这这个街头霸王里面最吸引人的东西,竟然在一开始只是bug。

这怎么可能

甚至,板垣伴信还有些不敢置信的惊叫了出声。

不过,杰斯特似乎并没有考虑板垣伴信现在的心情的想法,他直言不讳的说出了他知道的关于街头霸王这款游戏的一切,毕竟,当初这款游戏他就参与过开发的,虽然他并不是最主要的制作人。

的确是bug,板垣,在街头霸王一开始的设计当中,并没有这种华丽的连招的设定,正是因为系统上面的bug,才让一些很华丽很具有观赏性,也很具有快感的连招出现,而且,我们还发现,玩家们似乎非常喜欢这个bug,所以,我们在之后的游戏当中,当做真正的游戏设计添加了进去,而不是你想的那样,把他除掉。

杰斯特说完了这些之后,话音一转。

你明白我要表达的意思了吗

板垣伴信好不容易从之前杰斯特告诉他的关于街头霸王设计的一段秘闻当中出来,就听到了杰斯特询问他的这个问题,他又联想到他一开始说的,也明白了杰斯特的意思。

boss,我明白了,当遇到一些bug的时候,作为设计师我们首先要想的是,这个因为bug而引起的不在设计思路上面的东西,到底能不能让游戏更好玩,如果能够让游戏更好玩的话,那么就不妨把他当成是真正的游戏设定

听着板垣伴信的回答,杰斯特也不由的点了点头。

他之所以要特别的说明这一点,就是因为,这样因为bug而出现的很有意思的玩法,在游戏的历史上面实在是太多了。

在杰斯特的记忆当中,他记得的就还有很多个,比如说,在名将里面,就有一个很著名的bug,中摆拳至死,在后来的卡普空动作游戏扛鼎大作鬼泣4里面的无限踩,这些都是那种良性有趣,但是又具有一定难度,能够提升游戏的体验的一些bug。

这些bug,是不能够跟其他的bug等而视之的。

这需要设计师亲自去审视,去考虑。

说完之后,杰斯特看了看手表,看到时间已经快到十一点了,一上午的时间就快要过去,不过他还有很多东西都没有跟板垣伴信这个他非常看好的年轻人说明白。

不过时间有限。

杰斯特也只能够长话短话了。未完待续。。

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