动作游戏最重要的一点
被杰斯特这么一问,板垣伴信有些不知道改如何回答,他实际上在这两年里面,去除掉他作为副手制作的忍龙之外,他还没有独立的动作游戏的开发经验,虽然在开发忍龙的时候,他的确是提出了很多的建议,这些建议,也都被一一的采纳了,但是,他从来没有深入的,整体的考虑过一件事情,那就是,一款动作游戏应该怎么去制作。
或者去说,在制作一款动作游戏的时候,哪些地方最为重要。
这样吧,先不说这个问题,先说点别的,你上一款制作的游戏是街头霸王的续作,你对于这款游戏的感受如何我记得你之前说过你是街头霸王的粉丝。杰斯特见到板垣伴信有些不知道怎么回答,他只是淡淡的笑了笑,就自动的转换了一个话题。
面对这个问题的时候,板垣伴信明显的有自信了许多。
他很快就回答出了自己的一些想法。
我觉得,我们现在还在坚持的只能够在一条线上面的格斗游戏有些落伍了,虽然我们能够把这样的画面做的很精美,但是,对于玩家来说,这种的2d空间上面的战斗,已经不能够让他们像往常一样兴奋了,我们需要改变。这段话,板垣伴信说的很坚决。
杰斯特听到后点了点头。
你也喜欢铃木裕的vr战士然后,杰斯特便笑着问了一句。
而板垣伴信也没有否定,他听到杰斯特的话之后,点了点头,直言不讳的说:铃木裕先生的确在格斗游戏方面是天才,我不知道他是如何想出vr战士这款游戏的,据说他为了设计结城晶的动作,几次去国中去找八极拳的大师探讨学习捕捉动作。的确是这款游戏,让我受到了很多的启发。
嗯。
杰斯特再一次的点了点头:我这一次找铃木裕当我的副手,就有这方面的想法,我想在我的下一款游戏里面,战斗系统就融入这种vr战士的战斗系统实际上,我也希望你能够从铃木裕先生那里学到一点东西,因为,在完成这款给世嘉的游戏之后,我会交给你一个你很喜欢的游戏让你开发。这话让板垣伴信的脸上露出了惊讶的神色。
还不等板垣伴信询问,杰斯特便率先解释道:我也仔细研究过铃木裕先生的vr战士的确是有了很多的灵感。我有了一款游戏的想法,不过还不成熟,我暂时的将其命名为铁拳,也是街机游戏。
是我们向vr战士宣战的作品
板垣伴信有些迫不及待的询问,而杰斯特也点了点头:是的,是我们向vr战士宣战的作品。
看着板垣伴信听到自己,打算将铁拳的开发机会交给他的时候,脸上的那种兴奋的神色,杰斯特也不由得觉得有些好笑。他突然的想起了在他的那个世界里面,板垣伴信同样是跟铁拳结下了不解之缘,当然,这个不解之缘。可不是自己给他的这个不解之缘。
在杰斯特的记忆当中,板垣伴信曾经被人询问,你最讨厌的五款游戏是什么,然后板垣伴信当机立断。直言不讳的做出了回答:我最讨厌的五款游戏,就是铁拳1,铁拳2。铁拳3,铁拳4,铁拳5。之所以会如此回答,就是因为当初板垣伴信的成名作,被板垣伴信经常用女儿来进行称呼的死或生曾经被铁拳的开发公司南梦宫贬斥的一文不值,因为这款游戏太过于色情而不配称之为一款格斗游戏。
实际上,虽然板垣伴信非常的讨厌铁拳系列以及非常的讨厌南梦宫公司,但是,他跟铁拳之父原田胜弘的私交却是非常好的,他们经常在一起喝酒,甚至板垣伴信无聊的时候甚至会打电话找原田胜弘聊天,杰斯特记得他曾经看过这样的一个访谈。
是板垣伴信跟原田胜弘一起接受采访的,其实在此之前,杰斯特从来不相信板垣伴信竟然跟铁拳这款游戏的开创者是私交非常好的朋友,在访谈里面原田胜弘甚至还说了一件关于板垣伴信的趣事,要知道,板垣伴信是很喜欢喝酒的,有一天板垣伴信喝酒喝到很晚,然后太无聊,就给原田胜弘打电话过去聊聊天,结果当时原田胜弘还在公司里面加班。
当然,就是铁拳的开发组。
当时原田胜弘听到电话响,拿起电话一看,屏幕上是板垣伴信的字样,立即就在办公室里面大喊了一句:看谁打电话来了然后周围人一起哄笑他:要不要我们帮你接
杰斯特看完了这个访谈止呕后,才知道,硫酸脸并不是像他说的那样,讨厌铁拳的。
话说回来,实际上,当初硫酸脸之所以能够完成死或生这款格斗游戏里面的经典作品,也是因为有am2开发组的前辈们帮忙的原因,而anm2开发组,就是铃木裕一手组建,世嘉的王牌开发组,开发vr战士的那一个了。
所以,杰斯特看着这个时候还在兴奋着的板垣伴信,脑子里向着这些关于板垣伴信的一些事情,有一种异样的喜感。
这个时候,在兴奋了一阵的板垣伴信似乎是突然的想到了什么。
他一拍大腿,大声对着杰斯特说道:boss,我想到你一开始的那个问题的答案,其实动作游戏,最重要的就是他的战斗系统,如果单独的拿出战斗系统来看的话,我觉得,他是跟格斗游戏非常有相似性的。
相似性
杰斯特没有说赞同还是反对,而是马上反问了一句。
我说不大明白,反正就是或许可以称之为操作感或者是手感之类的东西吧,我找不到一个最为合适的词语来描述,反正就是一种感觉,很难用语言来形容。
板垣伴信想要给杰斯特解释,但是似乎他自己说不出来。
而杰斯特却点了点头:我明白你的意思了。
这倒不是虚幻,因为杰斯特是真的明白了板垣伴信的意思,这的确是一种只可意会,不可言传的东西。
实际上,在后世很多人将一款游戏的这种手感称之为打击感,但是,在真正的动作游戏的顶级开发者的眼里,根本就不存在这种打击感的概念,这就是一个伪命题,像很多其他开发者或者厂商成天把打击感挂在嘴上的话很可能他并不了解打击感的真谛与核心思想。
杰斯特还几个有个扎克伯格的采访,有人问他face大数据做的这么好,你对大数据有什么理解,结果扎克伯格问旁边的助理大数据是什么意思。
同样的,如果去问硫酸脸或者神谷英树,小野义德什么是打击感,他们可能也不太了解这个词是什么意思,这就像问正常人走路感是什么一样,对于忍龙的制作人硫酸脸,以及两代鬼泣的掌门人神谷英树以及小野义德,这种暂且称之为打击感的东西就像是人会走路一样,这是一种本能的东西。
对于真正懂动作游戏的人来说,打击感是一个方方面面融入血液的东西,这个东西对懂的人来说是非常简单的事,但是对不懂的人来说是个不可捉摸的神秘事物,可以说,这是一个音效,动画,反馈,怪物和技能设计等各方面综合的表现,打击感并不是一门技术,是只有积累多了才会明白的一种感觉。
我刚才看完了你的这份不怎么完整的游戏开发企划,实际上,在我的眼里,是有很多的问题的。
杰斯特在结束了上面的那个话题之后,具体的谈起了板垣伴信正在设计着的这款叫做影刃的游戏,动作游戏的剧情方面不是杰斯特需要操心的,在这一方面,无论是在火星娱乐的本部,还是在日本的分公司,有的是比他更加擅长这方面的,他指的是其他一方面的东西。
你在设计上面,似乎并没有考虑到一些2d的横板过关动作游戏上面这类游戏的难点,比如说这里,就有一个这类游戏最大的通病,就是一种操作上面的僵硬感,通俗一点说就是操作上面的不流畅,你有没有想过这个难点是怎么去解决的呢
听到杰斯特这个问,板垣伴信沉思了起来,过了一分多钟,他才有些茫然的摇了摇头。
有些惭愧的说道:之前在开发忍龙的时候,我只是作为副手,这些东西我当时并没有留意,所以
呵呵。
杰斯特倒是笑着打算了板垣伴信的话,他摇着头说道:你不用自责,这是很正常的事情,实际上,动作类游戏的开发,本来就是一种很需要经验积累的事情,你可以看一看无论是我们,还是卡普空的动作游戏,早期跟现在的那些游戏,在质量上,几乎是不可同日而语的。未完待续。。