第四百六十五章 什么叫打击感

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所以你就选择了三座晶圆厂的方案

是的,对于我们来说,最先进的生产工艺,才是我们最需要的。李健熙这话说的很肯定,不过转瞬之后,他就叹了一口气,用一种捉摸不定的语气问道,杰斯,你觉得,我将三星的未来,全部压到这方面,到底值不值得

未来

杰斯特轻声的咀嚼了一下这个字,然后笑了起来。

李兄,其实在我看来,很多什么未来之类的说法,都是虚妄的,只有实打实的利润莱能代表我们选择的正确如否,比如说电子行业,每一年的财报上面的数据,难道还不能够让你安心吗

你说的不错。

李健熙沉着声音说了一句,然后又叹了一口气:但是,我们现在的技术,绝大多数都是日本人淘汰下来的,无论我们怎么努力,都追不上他们,等我们能够做到他们的现在的技术,他们就把这些技术再卖出去,然后他们还有了更好的技术,这样下去,永远也看不到追上他们的期望。

说着,李健熙狠狠的砸了一下车子。

只有第一才能生存,是杰斯特当初跟李健熙说过的观点,也被李健熙引为至理名言。

有些事情杰斯特不能够说得太多,他不能直接明说未来日本在经济危机当中差点崩盘,而韩国由政府兜底,到了那个时候,日本的那些企业,为了自保,会将那些他们平常珍而重之,视若性命的技术跟人才,拱手相让的。

现在要做的,只是要仅仅的跟在日本人的身后。喝点汤就好了。

杰斯,你觉得我们未来要发展的方向是什么我们的几款音乐产品,跟索尼的竞争当中可以说惨败,就算在韩国,也根本没办法跟索尼的音乐产品相提并论,甚至,就连我的几个女儿,也是喜欢索尼的产品胜过我们自己的产品。

李健熙并没有在之前的那个话题上面浪费过多的时间,而是直接转到了具体的产品上面。

对于三星现在最大的问题,就是他们的产品。打不开销路。

无论是技术还是设计上,同样的一件产品,他们跟着像是索尼,松下这样的电子巨头的差距,还是显而易见的。

我觉得我们可以将精力先集中到移动电话的研发当中,我觉得这个产品在未来大有可为。杰斯特给李健熙说着自己的建议。

而李健熙听到之后,脸上有些疑惑:是摩托罗拉的那种模拟信号的移动电话么

不,是数字信号的。

数字信号的李健熙将这四个字默念了一句,然后点了点头。我回头研究一下,不过我们在这方面并没有什么技术上面的储备,恐怕

而杰斯特却在这个时候,毫不客气的打断了李健熙的话。

李兄。我觉得,只要有钱,那么技术,就不会是问题。无论是我们购买别人的,还是我们自己研发,只要资金充足。那么技术问题,就不是问题。杰斯特这话说的斩钉截铁。

而李健熙也是听后默然点头。

的确,只要钱足够,那么技术难题也就不是什么技术难题了。

杰斯特没有在施工现场转很久,只是略微的转了一圈,他便去李健熙给他安排的酒店休息去了。

酒店在大田市中心,只是一家很普通的酒店,远远的比不上汉城的新罗酒店富丽堂皇,但尽管如此,这也是大田最豪华的一家酒店了。

杰斯特睡了一觉之后,吃了一顿饭,便听到李健熙安排给他的三星的人员说,有个叫做板垣伴信的,从火星娱乐日本分公司赶过来的年轻人要见他,而且他还说,这是您跟他说过的。

老师

板垣伴信自从之前那一次跟杰斯特谈过话,被杰斯特教导过之后,对他的影响很大,基本上重塑了,他对于如何设计一款游戏的想法,所以他在杰斯特的面前,一直是将其称呼为自己的老师的。

杰斯特也只是笑了笑,没有什么不满,伸手指了指身边的那张椅子,淡淡的说了一句。

坐吧。

而板垣伴信闻言端正的坐下,然后便有些迫不及待的将他拿在手里的那个文件袋递到了杰斯特的前面,眼睛里满是希翼的神色。

杰斯特也没有废话,他直接将板垣伴信的文件袋拿了过来,打开,拿出里面装着的厚厚的一大叠纸张,纸张上面写着密密麻麻的字迹,写的很潦草,里面日文英文夹杂着出现,当然,日文很少,绝大多数都是英文。

不错。

只是看了不到十分钟,杰斯特就抬头看了一眼神色有些担忧的板垣伴信,笑着称赞了一句。

然后,听到杰斯特的称赞,原本还极为紧张的板垣伴信,顿时就有了些放下了心来,这个游戏的设定,剧情,关卡,以及很多在游戏里面他想要表现的东西,都是他呕心沥血的做出来的。

可以说,他对于这个游戏的设定集是很有信心的,之前是担心,只是一种不由自主的反应,而得到了杰斯特的称赞之后,他的紧张之情,也就消失了大半。

杰斯特看东西看的很快,基本上一页纸他只需要扫上几眼就能够看的一清二白,在杰斯特在看着那一大叠文件的时候,板垣伴信就这么静静的作者,耐心的等待着杰斯特对于他的这款游戏设定的意见。

一直过了差不多一个多小时,杰斯特才看完最后一张。

他看完之后,轻轻的将手里的最后那张也放到了桌子上,没有直接说话,而是用眼睛很认真的看着板垣伴信一眼:我当初果然没有看错,你的确在动作游戏方面, 有着其他人难以奇迹的天赋。

先不谈你设计的这款游戏。

杰斯特拍了拍,在他身前散乱开的那一大叠文件,笑着说了一句:我想要问你一个问题,你在这些文件里面几次提到了打击感对于动作类游戏是最为重要的要素,你甚至可以说,一款动作游戏可以建模粗糙,可以剧情垃圾,可以招数普通,但是唯独打击感是绝对不能差的。

那么,你就说一下,你理解的打击感,到底是什么

打击感

板垣伴信的眼睛亮了一下,他小声将这三个字重复了一边,好像是在思考着自己的措辞,在十几秒钟之后,他才开口说道。

在我看来,打击感,就是一种感官刺激,它分为内在跟外在两部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是间接的,而内在的感官刺激,则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。

说完之后,板垣伴信就在等待着杰斯特的回答。

杰斯特没有说什么具体意见,他只是点了点头,继续用他的那种平淡的语气说:继续说下去,我要具体一点的,而不是这样泛泛而谈。

而板垣伴信也深吸了一口气,鼓足了勇气,也不担心自己的观点是不是会因为杰斯特的不满,具体的说了起来。

外在的感官刺激,直接的那一部分,无非就是各种硬件或者说是操作器材像是手柄,街机框体里面的方向盘,街机的摇杆摇杆,甚至大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要用摇杆的原因所在。

而外在的感官刺激,间接的那一部分就更好理解了,其实无非就是视觉而听觉这两部分,这个不好用语言来说,可以直接看例子。

先说视觉方面的,比如说巴洛特利的异界大冒险这款销量最高的游戏,他跳起落下的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后还要小跳一下这就是一个良好的打击感的视觉体现之一,而再来看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度在起跳的时候和落下的时候都是加速度,这就是视觉在打击感方面方面的一种应用。

而听觉方面,就是打击音效,比如说在马克.塞尼前辈的复仇者里面

板垣伴信越说越自信,杰斯特则一直是静静的听着,一直到板垣伴信将他的观点说完,杰斯特都没有开口说过一句话,而他的脸上的神色也没有丝毫的改变,既看不出是赞同,还是反对。

等板垣伴信说完之后,用一脸期待的眼光看着杰斯特,希望得到杰斯特对于他的观点的意见,当让,他期望的得到的意见,是杰斯特的赞同。

不过杰斯特只是笑了笑。

板垣,其实我们在讨论一款出色的动作游戏的时候,总是说,这款游戏很有打击感,你刚才说的这些都很对,打击的效果,音效的综合之类的,但是这并不是问题的关键。未完待续。。

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