第 838 章 838

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“好想知道我演出的人物的更多剧情!”

“我想看那几部悬疑剧的真人版,游戏短片看上去都很有看头,希望完整的剧情不会让人失望。”Μ.166xs.cc

“啧,我人物属性不够,没抢到《公主带剑》的女主,但是她的设定看上去真的好苏……我想看原剧。”

业内谁能想到,殷怜还能整出这么个宣传手段。

其实殷怜和殷长生在之前使用过的一些广告手段已经很让人觉得惊艳了。这些广告本身可能不那么强势,但它很容易建立用户和品牌之间初步的好感度,不但不会让人觉得烦躁反感,反而让人觉得有利和期待,这就很了不起了。

事实上,殷怜在当时直播综艺时使用的广告商充能送奖品的形式,已经很快被很多其他综艺节目所模仿,直接把赞助广告的形式给更新换代了一次。

至于殷长生在游戏内部嵌入商品虚拟形象的做法,虽然目前也有人进行模仿,但是效果并不明显,这是由于游戏本身的性质所决定的。

《次世界》虽然包含了各种元素,但是本质上它应该是属于那种贴近现实世界观的微幻想类游戏,许多现实之中的生活逻辑在游戏之中都可以得到实现。以一双品牌鞋子作为举例,游戏中目前对于一双鞋子的属性评价目前有五项,分别是美观,坚固,材质(价值),速度(设计),抓地(设计),按照鞋子的种类和结构不同,各项属性都会有很大的变化,比如说同一牌子的低跟皮鞋在美观上会高于运动鞋,再坚固上高于凉鞋,在速度和抓地上高于高跟鞋,反过来它在美观上会弱于高跟鞋,在速度和抓地上会低于运动鞋,在坚固上会逊色于山地靴……以此类推。

而这些所有属性……都在《次世界》之中能有实际效果。

比如说美观和材质能提升整体形象评价,坚固和速度能够略微提升工作和战斗能力。

而相比《次世界》,模仿它的大部分游戏其实做不到这一点。因为国内目前游戏种类其实相对单一,植入广告也比较简单粗暴,虽然有部分游戏可以把一些时尚品牌广告给比较自然地融入进去,但是多数做不到《次世界》这样协调自然,属性和用途上也多数是让商品跟着游戏设定调整,而非游戏为商品量身定做。

在《次世界》之中,殷长生会为接受的品牌广告设计专门的商品数据,而且会符合他们本身的特点。其实这一点先前还发生过争议,因为商家觉得自家商品的数据是越高越好,但殷长生态度很坚定,只同意根据商品真实数据进行设计,因为他不想做一锤子买卖。

他说服对方的时候是这么说的:“我希望你明白,如果把一双皮鞋的所有数值都设计成满值,那相当于一个虚假广告。玩家可能会使用得很上头,但他们不会把它与现实中的商品对应起来,因为他们很清楚现实中的产品不可能达到这种数据。这不但破坏游戏平衡,也同样降低了广告本身的可信度。相反,如果我们能确切地根据商品特性设计出与现实相符的数据,那么玩家就可以根据游戏中的数据更加精确地了解到你们商品的长处。我倒是觉得,客观存在的短处正可以用来衬托着重设计的长处。”

在对方犹豫的时间里,殷长生又加重了砝码:“而且你们不是游戏设计者,对于游戏广告方式的设想也有点太过受到局限。其实你如果想要加强广告力度,也不一定要从数据上下手。其实我们已经制定了一些广告套餐,也许你可以参考一下。”

殷长生发过去的广告套餐有几种,一种是把商品加入一些特定的游戏关卡或者任务线,举例来说,与运动系的女孩谈恋爱,对方有几率会赠送这个品牌的运动鞋;一种是为品牌设计独立的任务小故事,这个小故事则需要广告商本身提供,与他们自身的发展或者企业文化紧密关联,再由游戏工作室这边进行相应的改编加工,到时候融入到特定的故事线,举例来说,如果这家公司在现实中曾经一度陷入破产边缘,后来通过管理层的努力或者是外部途径找到一条生路,起死回生,那么殷长生就可以把它编写进一些商业路线职业的可触发剧情里,让玩家担当这个目光独到或者救人于水火的投资者。

殷长生还特意在这部分说明里附带了一个游戏剧本范例,剧情非常流畅爽快,细节上又带了不少触动人心的小心机,哪怕在没有画面,配音以及具体沉浸体验的情况下,还是让广告商感到了惊艳,甚至恨不得直接把这段剧情据为己有。

除此之外,其实还有第三种套餐,不过文件里也明确表明了,第三种广告形式暂时不开放,开放的时候估计还要限制数量,甚至采取竞争模式。

而第三种模式,就是把广告对象作为一个整体植入游戏之中。这个整体的意思,是会有持续不断的故事线,有千丝万缕的支线剧情,有来源于现实的人物描写,但这部分计划目前还只是列出来给大家看看,至于会不会开放商业性业务,具体能开放到哪个程度,那还是不一定的事情。

是的,这第三项的广告,优先的预想并不是商业品牌,而是社会或者公益项目,比如说,军队,消防队,救援机构,又比如说,过世的科学家群体,某些在近代曾作出巨大贡献的历史团队……或者确切来说,殷长生倾向于让之服务于某个概念,某种精神,而不是个别商业项目。

毕竟无论是个人还是公司都可能人设倒塌,只有思想层面上的存在能相对持久。

但这是理想状态。

事实上客观来说,《次世界》这样的游戏本身就需要填充许多现实中的元素,当然选择纯粹的虚构也不是不行,但是既然存在这样的需求,殷长生觉得完全可以利用起来,推广一些本身素质比较好的品牌,一来给游戏攒点收益,可以脱离目前许多游戏割韭菜式卖虚拟道具或者病毒式植入广告的收入方式,二来也是给一些自己认可的品牌一些机会。

毕竟有些公司夸张到营销费用能占比70%,很难想象他们还能有余钱做好研发和生产,而那些用心做商品的品牌,可以预见他们肯定不会愿意在广告费上花费太多——这看上去更像个死结,但事实上日久见人心,他们需要的也不过就是时间的验证罢了。

事实上,历史是循环的。过度营销之后,人们总会有一段时间免疫和反感这样的夸大其词,开始更追求本质,但是在远离浮夸一段时间之后,又难免失去警惕,再次被虚假繁荣迷眼。

能令历史真正往前行进的只有制度和思想上的进步,而殷长生能做的也是把握好《次世界》做广告的标准,确保能做出一个比较优良的示范。

《次世界》目前植入的广告不多,不是玩家通常认知上的不多,而是相对起本身道具种类需求上的不多。也就是说,游戏里的各种道具之中,大部分还是虚构品牌,只有一些常用的生活用品,每种混入了一两个现实品牌。

玩家目前来说对此并无反感,因为《次世界》到目前为止植入的商品品牌,有知名的也有比较生僻的,但实际尝试之后会发现质量都相对优秀。就算是本身不吃广告的人,也不妨碍他们获取和使用相应的道具,因为植入品牌的物件属性至少会有部分比起基础道具来说更为突出。

殷长生的广告费也收得相对低廉,比较让人诟病的是他那个至少要耗费三天以上的商品检验期,一开始他还只是私下里随机购买商品抽检,后来被广告商方面抓到了现行之后,索性就把条件写上来了——日用品或者食品工作室会直接从目前市场上存在的购买渠道获取,如果是电子设备之类,他则要求可以从市场上的任何一家店面里提取。所有广告品牌都会进行相应的测试,从安全性,性能质量到寿命保质期之类的,都会进行相应的检测。

其实一开始许多人是根本不乐意配合的,首先不说游戏的代言效果有几分,它还不是独家代言,但禁不住他广告费要的朴实,效果却异常出众。等两个小牌子日用品一夜爆火,销量翻了十番不止之后,大伙儿便也不计较游戏工作室的那点龟毛了。

殷长生的游戏内嵌广告……虽然听上去好像有点荒唐,但确实走的薄利多销路线。

另外广告合同还就很多方面进行了规定,比如说所有广告和授权都囊括了“永久”和“期限内”的两部分内容,商品形象入驻游戏是永久的,其游戏建模和相关文案由合作双方共同拥有,并规定双方要求解除这部分内容时必须要遵守的若干条件。比如说,《次世界》可以在广告商商品质量下降,或者厂家违反国家到的亦或者社会公德的时候,选择调整商品属性甚至于删除相关商品或者改名道具。如果广告商希望下架游戏道具,若只是发展需求则要支付一小笔程序数据修改的费用,如果是恶意商业针对则可能被视为违约并被列为拒绝往来对象。反之,如果广告商认为自身商品距离上一次测试有了明显的质量提升,也可以要求重新测试,测试费相对低廉,也就是可能比测试人员测试期间的日薪高个10%到30%左右。

而“期限内”的广告合作则更复杂一些。首先就是道具的投放和定价问题。商品道具在游戏里的定价会跟现实中呈正比,现实中定价便宜的,游戏里获取途径就会简单或者低廉,现实中定价昂贵的,游戏获取难度就相对会高,获取代价也更加高昂。

价廉物美高性价比的道具玩家肯定都是喜欢的,因此这个定价和获取途径其实也是很重要的因素。举例来说,一个新手期直接赠送的高阶道具,肯定会更容易地获取到玩家更多好感,因为好用且能用很久。

《次世界》不是那种升级类战斗游戏,所以获取途径不会这么简单粗暴。但是,道具是否流行,是否受到好感人物的喜爱,是否符合一些高收益任务或者活动的需求,很大程度下决定了玩家对其的好感加成。

“期限内”的赞助金额,主要还是花费在这部分内容的数据调整上。

其实很多玩家都表态过:“《次世界》真的很拉广告商的好感度。怎么说呢……你走到一个剧情点,本来是需要你花费好大一笔资源去换需要的道具的,这时候从天而降一样代言道具,正好省下了花费……贼开心有没有?”

“我感觉游戏赞助这东西其实就是广告商替我们花了买道具的钱,就觉得游戏方和广告方都挺良心的,而且《次世界》接代言真的很谨慎,我到目前买过的每一样代言商品都挺好用的,好几样我都直接种草了。虽然营销和客服都有点落后,但是商品质量好就行了。”

这段时间其实一直有对于《次世界》广告方式的好评,但也仅限于少数一些本身就比较低调又或者不出名的低廉日用品,所以大部分人也都没将之放在眼里。

而且这些牌子不用游戏组自爆大家就知道应该出不起什么广告费,什么天价的几千万是想也不用想,这么多个牌子合起来能有个几百万都算是殷长生有面子了。

事实上一共十七个牌子,一开始合起来的广告费也就两百多万,但是许多人不知道的是,其中大部分牌子在销量暴增之后都追加了订单,比如说其中有个国产大牌子,一直以来做的都是价廉物美的低端军用迷彩鞋市场,是属于那种买的人不少,但没有人会记牌子的品牌。自从上了《次世界》之后,许多年轻人突然开始认牌子了,连带着品牌的其它鞋种也开始打开了市场,厂家一开始都被惊到了。

看到了效果之后,他们对第二种套餐也起了兴趣。按照他们自己的说法,他们是一家很有历史的企业,从曾经的国企到后来的国资,他们经历过几代人的悲欢离合,有许多许多故事,哪怕不作为广告,仅仅作为一种记录方式,他们也愿意让人了解他们。

这是第一个在《次世界》里选择第二类广告套餐的厂家。

其实一开始他们都不是主动找殷长生代言的,是殷长生在基地混的时候,发现部队里有订这个牌子,自己探险的时候穿过一阵子觉得好穿,主动去联系的。

他当然不差这点广告费,但他想要养成这种模式。或者说养成这种模式也不准确,他和殷怜的前后几次广告策划,真正的目的是为了催发这种“观众友好式”广告的发展。

这么做也没啥别的原因,就是殷怜看目前一些越来越低级的广告和越来越恶俗的宣传方式觉得不快乐,所以打算做些什么。

这种方式不引人注目,影响力也有限,至于日后会不会影响行业,那也是日后的事情,大平台并不关心。

但是这个内置网络和影片广告却是很有震撼力,从观众到竞争对手都可以轻易看出它蕴含的影响力。剧是不是真的好看姑且不说,但是观众对这些作品的好奇心是真的都上来了,打了各平台一个措手不及。

资本不愧是最为识时务的存在,这系统一上来,好些平台就鸣金收兵,若无其事地重新露出了笑脸,还跟殷怜手上公司打听起了相关的广告业务和其中的技术应用。

当然也不是没有人坚持负隅顽抗,很快就发现自己被同盟给背刺了。对方私底下有没有暴跳如雷殷怜不知道,也没有听到传出来的消息,但是她其实并不担忧。

其实这次更新仅仅还只是一个开始。

在殷长生的计划里,一旦掌机,冒险仪和随身仪的整体覆盖率达到一定程度,就打算全面更新《次世界》。事实上,更多的更新内容其实已经在制作了,只是受限于硬件,现在都只是很小气地一点一点地在放出来。

AI程序员降维打击的结果,就是目前《次世界》的游戏制作其实已经甩了更新发表进程八百里的距离,就等硬件和市场跟上脚步了。

而接下来的时间,越来越多的平台被归入了映网管理系统,而映网在多次调试之后,一些比较低级的AI逻辑也越来越完善,又跟公安体系想合作,经过多次调整和整合,最后形成了对于目前来说比较先进的网络管理系统。

整体来说,一切都是向着好的方向在发展。

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