当陈盼的技能升到二级时,他也差不多记住了几类常见船只的基本构造,然后重头戏来了。
他有了一个真正的造船任务。
他爸让他在船坞里任选材料,拼装出一条他理想中的船。
知道这是什么概念吗?就是玩船模的人面对无限任选的船模部件,而且其中包含了很多平时根本获取不到,且做工极为精细的组件。更不用说,这个船模是真的可以在虚拟世界之中乘风破浪。
弹幕当即酸得能形成柠檬果园了。
陈盼不是船模爱好者,当然他现在是觉得这个领域非常有趣的,但也仅仅停留在刚刚了解到一艘船的基本构造的程度,因此很不能理解弹幕这样夸张的表现,只以为他们是在飚段子。
当然,被人羡慕总归是一件令人快乐的事情,所以他的情绪反而高昂了很多,也不像之前那样排斥与人交流了,甚至开始稍微征求和听取弹幕的意见,让他们也能云参与到游戏过程之中来。
最后在弹幕热情的指点下,陈盼造出了一艘性能很不错的船。
而这个时候,他目前的职业面板也出现了分支,分别是船长,造船师和渔民。技能分支出现之后,陈盼每样都体验了一下,感觉都挺有兴趣的,不过在粉丝的强烈要求下,他还是暂且先选择了继续学习和磨练造船技术。
升职之后,这艘白板船就进入了陈盼的职业面板,而且有了很多的操作选项。陈盼既可以驾驶它出航,也可以对之进行升级和改建。
出海陈盼已经试过了,极其有趣。它的操作不像是航海游戏那么简易,也不像是模拟游戏那么真是复杂,卡在一个趣味性十足,但是又有一定策略性的范围内。
出航时陈盼有三种选择,一种是自由驾驶模式,游戏里正经名字叫做指挥模式,就是对于船只进行整体的指挥,第二种是自主驾驶模式,又叫做操作模式,就是在所有的船员工作之中选取其中一项,由自主体验代替智能驾驶,会有更加真实的航行体验,也能学到更多的航海知识,第三种则是完全的自动化驾驶,只要设定好行驶要求,船载系统就会自动按照要求航行。
虽然第三种看上去最为简单,但是为了玩家的趣味性,殷长生没有把它设计得太过智能化,真正想要精确操作,还是要根据自己的情况选择前两种之一。
而在游戏过程之中,第一种更适合需要精准操作的活动,比如说捕鱼,竞速或者海战,而第二种体验感更强,经验也更多,更加适合日常刷职业技能经验。
海上环境也做得很有趣,虽然目前殷长生做的这个游戏的整体地图不算很大,也就是一个沿海城市加一小片海域的范围,但是地图的利用率却非常高,确保了每一寸土地上都有着令人意外的彩蛋和极其丰富的剧情量。这种情况下,陈盼虽然只探索了一会儿海域,却发现了很多值得深入探索的内容,粉丝倒也不是没有兴趣,就是对于造船方面的内容探索表现得更加急迫而已。
陈盼因为对每一样都感兴趣,所以倒也没有坚持一定要先去探索海域。而且探索海域对船只和设备都有一定要求,他也意识到以自己目前的等级,有些内容是没有能力进行探索的,所以便顺从观众的要求先回来升级造船技能了。
先前说过,他在升职阶的时候造出来的那条船,已经变成了他的职业默认载具了,还有一个单独的船体结构界面。
在初阶的时候,陈盼学习的是船体基本结构和组装原理,结果到了二阶,他却要反过来开始学习单独的部件制作。这个顺序在造船流程之中其实是显得有些违反规律的,但从学习的角度来说又合情合理,顺理成章。
不客气地说,玩完这么一个角色,就算是原来对相关知识一窍不通的人,也能很快对于相关的知识体系建立起一个系统且直观的粗略了解,而且难得的是,这个过程并不无聊抑或者艰涩,反而轻松流畅,充满了趣味性,换句话来说,就是很容易勾起玩家对于相关职业的兴趣。
屏幕前的观众不一定都能意识到这一点的价值,但也不妨碍他们觉得这种形式巧妙有趣,又能恰到好处地戳到他们的□□。
至于后面进阶的玩法,能不能戳到普通玩家的□□不好说,但肯定戳到了这群船模爱好者的□□就是了。
造船师的职业等级要通过造船来进行升级,而除了一开始的船体拼装,接下来的学习和技能使用方向,就变成了具体零件的打造。这些零件的打造方式和服装设计有着异曲同工之妙,虽然具体的流程有差别,但是核心的特质却是一致的。
陈盼首先会拿到一个基础结构的图纸模板,然后根据模板制作出一张可以作为部件制作样板的“设计图纸”,一般来说,设计图纸会给出大部分部位的参考数据,可以自己进行个性化修改,但不必要。不过这其中依旧会有不多于三个数据,需要玩家自己计算取得。
而系统会根据这个结构数据和材料选择计算出图纸上设计的各方面属性效果,并且根据效果对图纸进行评级,然后玩家在之后根据图纸进行的制作过程之中,也会因为实际的操作流程导致实际成果的升阶或者降阶结果。
整个设计的操作仍旧是简单但具有挑战性的,玩家可以轻松完成,但是需要精准的操作才能达成高评价。
陈盼本身玩得还是挺高兴的,主要是这个系统非常好上手,但上限又很高,给了他很多进步的余地,可以说既好玩又有挑战性,因此他玩得很开心。
但相比他那纯粹只是觉得“很好玩”的感想,弹幕才是真正要疯魔了。Μ.166xs.cc
真正的船模爱好者,有多少人能抗拒亲手去一点一点打造一艘结构细致,完全符合真实船体构造的模型?跟不用说这游戏根本不限制手残,连一些虽然爱好,却因为硬件条件跟不上而只能停在爱好者层次上的粉丝都有了真实体验的机会。
当然,事实上,陈盼目前使用的这个角色其实并不只有职业玩法,同时还有其它很多相关剧情,比如船厂里就有多个有名有姓的角色,与之有着社交或者竞争剧情,或者两者兼有。
地球OL可操作的角色有上百个,而不可操作但有名有姓的角色,多半也有着预设好的人生轨迹。目前已经被设计出来的职业,每个职业都有相应的圈子,会有数个玩家角色和数量更多的剧情人物被划分到其中,然后根据一定的规则,通过预设好的逻辑机制跟玩家产生相应的剧情。
这些剧情很多都是被编写好的,但是发生的方式却有其不确定性,会根据不同的人物和属性出现智能化演变。举例来说,做同样一件事,你可能会跟人物A产生交集,也会和人物B产生交集,端看当时附近的环境条件。而即使与不同的剧情人物触发了类似的事件,由于彼此性格和相性的差别,以及玩家采取行动的不同,事情也可能出现不同的发展。
对于殷怜来说,这就是AI逻辑系统在于游戏剧情线之中的作用。
令整个系统变得生动而多变。
不过无奈陈盼和粉丝都沉迷于制造系统,对于社交的体验一点也不深入也不上心,因此他这边,几乎没有能够体验到多少殷长宁和殷怜互相协作而调整出来的剧情系统。
不过这个足够丰富的社交系统能够在谁那里发挥最大作用,殷怜不用想就能知道。
彼得潘的这群孩子虽然每个都有很强的表演天赋,也都一度打出了名气,但他们之中几乎没有社交咖。其中能够在这方面做得最好的,也就是不排斥社交而已。
想想这也不奇怪。因为戏演得特别好的人,一个要心思敏感,善于体会和观察,二则会花费很多时间和力气在增进专业能力上,能分配给其它事情的心力就少了。
这其中似乎有人悖论,就是擅长观察理解的人怎么会不擅长沟通?但事实上,理解不等于能够互动,不如说它更容易塑造的其实是恐惧情绪。而社交很多时候讲究的不是能够理解他人,相反,一个良好的社交关系,双方必须要学会能够忽略很多东西。
而彼得潘的这些孩子,本身其实也很符合幸存者偏差的道理。彼得潘选取受害者也是有倾向的,越是不擅长沟通的小孩,自然是越容易操控。
加上彼得潘事件的曝光,如今能够不排斥交流,已经是殷怜的手段体现了。
哪怕是小米糖这种性格乐观,又还带着孩子气的健忘的孩子,也会在游戏里尽可能地避免冲突,就是源于自我保护的本能。
相比之下,能够在这样的游戏勇于社交,勇于撕逼的,也许就只有岳安晴一个了。
她简直可以称得上是放飞自我。
她也热衷于跟粉丝互动,粉丝无时无刻不想着搞事,而岳安晴非常配合,很愿意满足他们的大部分提议。