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道理都懂, 可是看到自己辛辛苦苦的做成的东西, 在即将大功告成的时候,被人满怀恶意的毁了, 自己要接手烂摊子, 还不能把罪魁祸首打死, 到底是什么心情,只有自己知道!

费德利忍的自己都佩服自己了,“你说的对, 等游戏做出来——”到时候再跟对方算总账。

可格雷斯又不傻,之前是没想到费德利居然能逃生, 吃了一个闷亏暂时无法解释, 只能等着时间把影响消除。现在再让费德利完成这个项目, 在董事心中的地位怕是要超过他了。

他这个时候也庆幸费德利疑似脑袋被门板夹了,居然给了他一个最好出手的借口。

“副总, 今日又有五人递交了辞职。”

秘书小心的把消息汇报给费德利,担心的看着他, 生怕他再气出来个好歹。不知道是谁透露出来的, 费德利决心让一个十几岁的小姑娘成为主设计师, 这让本来就有些信心不足的项目人员哗然。

——一个十几岁的小姑娘!初等考试都没过!更遑论高等学院了!让这样一个小姑娘担主设计师是不是太玩笑了!

任何一个项目承受了重击之后都会让项目人员变的有些信心不足, 主设计师出走更是让他们心思犹疑, 这个时候再告诉他们这个消息,他们犹疑更大了,就在准备一切充分的前提下,项目还有失败的可能, 现在这个项目充满了许多失败的变数,他们还愿意在这个项目待下去吗?

一个项目至少要一到两年才能完成,他们愿意在这个极大可能失败的项目浪费一到两年吗?

当然,也不是注定失败,他们犹疑的去找费德利求证——如果费德利承认这只是谣言,他会再去找几位有实力的主设计师填充空白,或者是他们从中选出来几位成为主设计师,他们愿意留下,如果不是,他们不想陪一个十几岁的女孩玩过家家游戏。

费德利早就猜到了这种可能,不然他可以等他梳理完烂摊子后再告诉他们这个消息,现在他还没安抚住人心,被人一煽动,自然而然的就有人来“讨说法”了,可费德利没准备妥协。

结果就是得知一个十几岁的女孩成为他们项目的主设计师后,纷纷递交了辞呈。

对秘书来说,这就是雪上加霜,项目组再这么下去,人都要走光了,人都走光了,项目也没有办法持续下去。

费德利道,“现在走的人,就是没有这件事将来也会走。”

他离开这么长时间,谁知道格雷斯做了多少手脚?他现在半分不怀疑如果他知道这个项目会成功,会不计手段的阻止他成功,到时候他留下的人就是个□□,到时候再爆炸,不如这个时候给他们一个机会,让他们现在爆炸。

这个念头没有必要给秘书说,表示的特别风轻云淡,“他们要走,就让他们走吧。”

秘书是跟了他几年了,知道费德利最不打无准备的仗,看他这么淡定,认定他有什么后招,“好的,副总。”

等那些动摇的人走了个七七八八后,费德利终于站出去稳定人心了,他没有多说废话,这个时候说再好听也没用,不如用事实表明,他把之前和叶昙一起设计的游戏关卡发了下去,“我们要做的就是一款经典游戏,一款和现在的流行的游戏截然不同的游戏,你们看的东西就是我们的底气。”

“这些东西全都由你们的新的主设计师安朵拉一手设计。”

“你们可以在之后看到更多她设计的关卡,她是一名非常厉害并且潜力很大的游戏设计师,我并没有老糊涂,也没有撞坏脑袋,我既然请她回来,自然是源于她的实力。”

叶昙的设计在玩家看来是充满了恶意,让人分分钟想弄死游戏设计师,但是在游戏设计师看来,却十分有创意,让人眼前充满了眼前一亮的感觉。能加入的设计师,在费德利看来都是有潜力的,眼光也不错,自然看出了手上设计稿的价值。

游戏领域从来不缺乏少年天才。

难道他们现在亲眼看到了一个?

如果费德利之前拿出了这份设计稿,那些走掉的人当中估计要留下一部分,因为这如果真的出自于叶昙之手,那足以说明她的实力!有了这份实力,他们也相信费德利不是胡闹,可费德利却不想留下他们,直到现在才拿出来安抚人心!同时给叶昙初步建立威信。

这一步走的很成功,在叶昙第一次出现在项目组后,当面质疑她的人没有,虽然还有人怀疑,可态度却很温和,留下的人本来就是费德利的支持者或者是没有更好的出路,再有了那份设计稿,没人会当面找尴尬。

而叶昙属于实干派,她上任第一天也没有长篇大论的发表就职宣言,也没有找他们谈心,而是开始分配任务。

现在加上叶昙、费德利,主设计师还有四个,费德利不负责具体某一部分事物,叶昙五人分管这些人,各自负责一部分人,叶昙后来的,人都被挑光了,可她一点都没在乎的意思,之前做过功课,把每个人和名字对上号,分出的任务还是他们各自擅长的部分。

他们本以为对着一个比自己还小的上司会很别扭,可是谁知道到时来居然没有,不看叶昙,根据她细致的吩咐,你很难想象她没有成年。

其他四个观望的主设计师在观察了几天后,初步认可了叶昙的实力。

之前的设计稿可以找人代,可现场可就没有办法了,项目初期,最容易出状况,可叶昙那个小组居然没有出状况,这就说明了她一部分能力。

而且在一周一总结的会议上,叶昙交出了远超他们想象的设计稿,各种惊悚古怪的游戏设计,杂乱又统一的线索碎片,匪夷所思的通关方式——

叶昙在上面真的非常有天分。

这都给了其他主设计师某种思路,甚至让他们感觉到了压力,在叶昙对玩家极具有“恶意”的设计下,他们拿出来的套路就显得不那么新鲜刺激了。

当然,这也是因为第一周的缘故,能拿出点东西就不错了。

可是就怕对比。

其他几位主设计师面色古怪了些,费德利暗笑一声,“如果没有什么大事,今天暂时就到此为止,下周我们继续讨论。”

实力才是成人世界的硬通货之一,第一个星期后,再没有小看叶昙,她的工作步入正轨之后,她开始把更多的事情分给手下的人去做——主设计师本来就是就只提供思路,把握大方向上的世界观,游戏主线,细碎具体的内容具体由手下来完成。

只是之前叶昙必须要证明自己的实力,总揽了几乎所有事情,只让那些人去做一些补充工作再或者资料查询工作,现在可以物尽其用了。

这款游戏名最终定名为《无限惊悚》,不同于大火的星际游戏有个统一的世界,区别只是不同星球不同风貌,这款游戏采用了无限世界的概念,每个游戏是一个小型世界。

每个世界的世界观不同,有科技世界,有古代魔法世界,有惊悚灵异世界,每个世界都是一个小型游戏,每个小型游戏的通关方法在两种以上,同时《无限惊悚》统一的世界观就散落在各个小世界当中,只有集齐了世界观线索破解世界观,才能推动整个游戏主线。

但是看着就知道这个项目工作量有多大,光是游戏设计人员就是一个海量数字,美术、程序等人还要另算,而也意味着不可能所有的游戏都是原创,不然游戏设计师光是想这些游戏设计就直接脑细胞枯竭,这也是为什么《无限惊悚》大肆购买版权的原因。

——根据一些已有的世界和故事改编,无疑可以减轻他们的大部分的工作量。

而这样丰富的世界观意味着可选择的成长路线也非常多,可以成为魔法师、剑客、术士,也可以开着机甲战斗,而这都需要进行大量的计算,让各种职业处在一个相互克制的平衡状态。

——游戏设计绝对没有那么简单。

在第二周后,叶昙算是更加深入的了解了一个游戏项目做起来有多复杂,绝对不是只会游戏关卡设计就行的,更不是简单的看那些资料就能明白的。

而她负责的人手虽然不太清楚叶昙是以一个什么样的速度成长,最直观的感受就是她提出的建议越来越具体,往往看了一遍他们做的项目就能明白问题出在哪里。

一个富有人格魅力的负责人很容易影响手下的人,叶昙不喜欢说废话,不喜欢长篇大论,当然,她也不发脾气,她的要求就是效率速度,在她的影响下,这一组在其他组看起来就是话越来越少,效率越来越高。

这种情况被其他几位主设计师看在眼中,他们话没有多说,对自己手下的人要求更严格了,开什么玩笑,他们一个个成名已久,不介意和一个少年天才共事,但是绝对介意被她给压下去,游戏署名的时候,他们都会榜上有名,可是这也是有先后顺序的!

作者有话要说:  明天见~

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