30 回归游戏
整整三天过去后,曾启坐着火车返回上海,随身包里是笔记本和U盘。
曾启是通看了30集电视剧的正片(含放映版和部分剪辑素材),根据情节截取了上千张图片,这些图片必须留在电视剧后期工作室。
曹宇航他们还将继续在工作室里加工图片,曾启U盘里面拷贝的是前几集,这些进行了漫画效果处理的,要尽快放到游戏里感受效果。
根据之前的设计,图片放入游戏中采用的是这样的做法:
每一关开始,用全幅,全场景的漫画来介绍故事。
每一关平均20个挂机点,其中10个为战斗,另外10个就是行走或者站立中对话,用来交代剧情,不再播放整张漫画,以图片的形式播放需要注意的特写,比如锁具,破损,擦痕等等(世界最早期的电影是没有拉伸缩放镜头的,如舞台剧一样使用一个摄像机,当遇到小型物品就采用大型制作的方法,如电影大师梅里埃在1901年拍摄的童话改编的蓝胡子,当舞台上展现钥匙的时候,就使用了一把大概24寸显示器大小的钥匙模型),游戏中凡是特征表现都是如此,比如蜘蛛网,牵引线,书画上的淡淡的血手印等等,就在两人对话中放出一张特写的剧照。
基本上做到,交代一次剧情,然后引入战斗,堪称文武各一半,一关的关底必须是战斗。等到一关完全结束的时候,回顾这一关的剧情,使用漫画的方式播放。类似于传统单机游戏的过关动画奖励,这样一来,玩家完成多少章节,就会拥有多少组漫画,能够随时调出来欣赏,这里面选择的图片必然和电视剧不同,比如镜头角度等等。
同样,每一关完成,就进入这一关的分析推理-审案。玩家扮演的角色面对公堂(早期审案)或皇宫大殿(御前大案),刚才场景中的NPC走了出来,玩家类似回答问题一样选择正确答案,有些问题使用图片提问,图片是刚才挂机出现的镜头素材。
挂机属于普通副本,审案就是精英副本,精英副本的成败主要是收益,不影响玩家推图的进度。
挂机完成后,解锁漫画。
审案结束后,解锁一些幕后花絮,NG的镜头,这种镜头短,容量小,在电视上也不常见,这样玩家观众就会有兴趣。
游戏就这样稳步推进下去
五一节过后,魏总去北州办手续的时候,把新的游戏给电视剧出品方看,他们比较满意,也提出了几个要求。而且居然大家用了视频连线。
副导演提了如下的问题:
1:战斗比例过高,有很多战斗和剧情无关,比如门卫,士兵,伙计等等,遇到了就会不由分说的打起来。
2:游戏和剧情阐述的一致,既然是游戏,可否增加支线和选择。
3:游戏和电视剧怎么互相推广?
这三个问题也是制作游戏时长久困扰的问题。经过实践,如果对话多,通过放置游戏的做法(即不停的走路,不停的调查,对话),会显得非常的拖沓,而且仅仅这种方法,玩家只想跳过剧情,而根本无心看。至于战斗,表达很明确,推图的意义也清楚,推的越快就经验值越高。
至于第二点,曾启认为是一个长期的误区,很多电影电视剧,只有非常欢迎的情况的下,才有观众提出某某结尾不合适,或者某某结局需要修改的情况。有些电影导演在此后推出剪辑版或加长版的时候便会注意这些,比如著名的《终极者2》就有未来不可知版本,和阳光结局版,有这样需求的影视剧到底有多少?
影视剧本身只是一种消费品,在观众消费时不应该给出不同选择,多分枝,更多结局,是余兴节目。比如,真的按照分支去走,一分二,二分四,稍微分一下,需要制作的美术和情节就不断的翻倍,最重要的是,玩家真的很在意吗?观众真的很会在意吗?这样的卖点好玩吗?
换一个角度说,所谓多线式冒险游戏,包括日式AVG,以及多结局,是游戏的常见表现方法,从最初卖掉拷贝,玩家是认可这种模式的,网络游戏做多线式?这样做游戏会好玩吗?
曾启对魏总和所有电视剧的负责人再次强调了自己的认知:首先这是一个游戏,其次这是一个使用了电视剧内容的游戏。它首先是可以玩,一套简单的放置游戏配合回合制战斗,穿插了剧情表现。
这个游戏依靠电视剧在CCTV的广大群众基础来推广,让大量不玩网络游戏或者玩网络游戏很淡的用户开始玩这个游戏。也就是电视剧负担了获客成本,那么我们只要让这些玩家喜欢挂机,愿意投入月卡进行游戏就可以。
我们一定要明白自己的游戏的分量,这个游戏是行业的一个另类,他有机会挖掘出一批玩家,有机会产生收入和利润,但就影视和游戏的结合上算不上很大的突破。
有游戏改编电影成功的例子吗?最多大家能说出尚格云顿主演的《街头霸王》和安吉丽娜朱莉主演的电影《古墓丽影》,还有《生化危机》等等,更多的游戏制作影片都是赔本的。(动画片精灵宝可梦之类的不知道算不算),有影视改编游戏获得成功的,绝大多数影视本来已经是IP,如《蜘蛛侠》,《指环王》之类。
曾启认为如果想把影视剧在游戏上取得突破的,单纯的各走各的做法,用原有的拍摄技术,标准的游戏制作技术整合在一起是远远不够。除非,在电影电视制作之初,游戏就要介入,很多镜头场景要为游戏而设计,同样,游戏要在最早就商定剧本和实现方式,除了问答选择,除了搜图解密,除了战斗策略,还有没有更多的结合可能?
(前一年国产的解谜RPG游戏《隐形守护者》好评如潮,这样的制作远远超过了团队的能力和精力,据说团队已经解散。与之相比的是1997年westwood的杰作《银翼杀手》,做到了交互剧情,多线式的发展,对当时是超前的,除此之外,真正影视游戏互动到今天还远远没有达到设计者的预期)
在曾启的解释下,大家达成了共识。
现在做的是游戏,和影视剧的结合是有限的,尽量会做到让观众能够玩,同样做到让玩家也可以玩,这样一样,电视剧出品方投资给游戏公司的钱不仅仅是广告宣传,根据约定,出品方付了定制费用,未来游戏收益大家三七开。
对研发方来说,用定制费用做了游戏,只要有收益都是赚的,赚多赚少。
曾启从另一个角度这样认为,完成一个游戏,是对团队的锻炼,完成这个有创新的游戏,势必参与者的经验值都会上升,针对这这种品类的游戏继续努力未尝不能在未来的游戏行业站住脚跟。
毕竟,不是每一个人都会成为天才,也不是每一家公司都能独领风骚。
五月、又一笔定制费用到账,付了程序美术的外包,剩下支付工资和日常开支。
六月、游戏整体框架完成,除了推图关卡审案以外,增加PVP的排行榜,抽取英雄和职业修炼,开启一次限量测试。考虑到电视剧还没有上线的原因,尽可能的把电视剧侦探解密的情节没有开放,防止剧透。这次测试属于技术测试,支离破碎的剧情让玩家玩的莫名其妙可想而知。
七月,增加了效果,增加了官场晋升,增加了远征等等,游戏渐渐的丰满起来,而即将上演的电视剧的素材业已经足够齐全。程序吴导那边提供了一个新功能,初始玩家拿到的600M(一张光盘的容量)是前面大约8集电视剧剧情改编的游戏,玩家只要往后打,就被提醒下载新的剧情,考虑到打了8集的玩家,已经接受了游戏玩法,基本会下载继续。
八月中,电视剧播出的时候,游戏同步上线。在电视每天播出剧情下方,会有提示下载同名游戏,而稍后推出的正版DVD光盘,也有对应介绍。
值得一提的时候,就连盗版的RMVB影碟,也把游戏放了进去,观众需要嘛!