第七百九十三章 独特的娱乐点

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艾派克游戏里面,伊森整个人都感觉有一点不好了。

在《绝地求生》上线后,《星球大战》投入的资源一点都不少,包括后续的热度宣传,都是没有一点点的落下。

而实际上《星球大战》的数据也的确是稳步的在增长,而不是如同此前艾派克游戏的《神陨》等游戏,突然就没了声音。

包括玩家用户数,还有游戏本身的热度,其实都是非常出色的了。

但关键的问题在于,《星球大战》对标的游戏是星云游戏的《绝地求生》。

而《绝地求生》那边呢?

一开始伊森感觉是星云游戏暗中发动了钞能力,这才让其热度一直居高,但经过了市场的信息调查之后才发现完全不是那样的一会儿事情。

《绝地求生》完全没有出钱靠第三方进行宣传,完全就是本身游戏的真实热度。

甚至还有很多原本不怎么玩FPS游戏的玩家也加入到了《绝地求生》里面。

其最直接的就是各大游戏直播平台中,很多玩其他游戏的主播,同样也都开始结伴玩起《绝地求生》了。

延伸到整个玩家群体中,这一类人不仅仅不是少数,反而还大有人在。

而网上各式各样《绝地求生》的视频,还有小技巧也在进行着传播。

有普通的玩家,有第三方的媒体,还有一些粉丝量众多的视频作者。

‘如何在《绝地求生》里面对无数穷凶极恶的歹徒,做一个普通的出租车司机。’

‘论钓鱼的一百种方法。’

‘在《绝地求生》里面装作外国人究竟是一种什么样的体验。’

‘当手雷扔到脚边的时候,亲测将身上的平底锅盖在手雷上,能够阻挡爆炸伤害。’

‘游戏中刷新的防毒面具,可以降低毒圈的伤害。’

各式各样关于《绝地求生》的视频还有新闻消息,都是层出不穷。

其中有好胜心比较强的玩家,在钻研游戏里面的技巧。

比如穿上鞋子发出的脚步声音会比不穿鞋子要大一点,还有各种枪械佩戴什么样的配件是最适合的,什么样的资源点是最肥的,又或者不同区域的决赛圈,哪些地方是兵家必争之地。

这些是属于比较正常正经的攻略游戏内容。

但更多的还是偏向于娱乐式的花式内容,毕竟对于目前的玩家而言,这款游戏以及其模式玩法,还是非常新鲜的。

而且在《绝地求生》这款游戏里面,杨晨还有星云游戏的运营策略还是如同当初的《守望先锋》一样,通过潜移默化相关的游戏设定,让玩家不会感觉到太强的胜负心。

例如游戏里面一些有趣的彩蛋也已经逐渐被玩家挖掘出来了。

例如在监狱旁边的位置有四个防空洞,跟原本梦境记忆中不同,杨晨大大加强了四个防空洞里面的物资。

基本上会稳定刷出三级甲、三级头包括八倍镜之类的物资,但同时在这一片区域急救包又非常的少,而且易进难出。

相比于原本梦境记忆中学校、机场这种刚枪圣地,防空洞一点也不输给其他地方。

另外就是游戏里面独特的外观装饰彩蛋,例如在监狱最高的楼顶,有一个金光闪闪的箱子,里面有一个纯金的手铐,玩家捡起手铐后能够在游戏结算结束后额外获得一定的游戏币奖励,而除了这个位置不变的金手铐,监狱里还会随机刷新三个银色的手铐。

同样的彩蛋物品,还有学校、机场等地,都藏有一个专门的箱子,里面有不会在商城跟箱子里面售卖的老师、空姐以及学生妹的制服。

并且在地图上的各个角落,同样也会有各式各样的玩具刷新。

主要就是给普通的玩家,增加额外的乐趣,用以淡化游戏本身的胜负感。

有时候明明是相同的游戏模式,但只要稍微加一点点的调味料,那玩家的感受甚至包括游戏的环境就会瞬间的变化。

比如最直接的段位、天梯分段加入进去,玩家能够看到对方的段位,包括KDA这些,同时游戏的扣分选项将会是根据团队以及个人表现来判定,而不是说纯粹个人的表现。

那么整个游戏的环境就变得瞬间不一样了,无论是哪一款游戏,实际上休闲玩家与纯粹的竞技向核心玩家,比例都是差不多的。

正因为如此,所以才会有所谓的排位模式出现,将这两种模式的玩家划分开来。

而对于《绝地求生》这款游戏而言,杨晨一开始就没有准备跟梦境记忆里面一样走竞技的路线,所以杨晨区别于原本的《绝地求生》增加了比较多跟PVP无关的内容,最主要的目的就是淡化玩家的胜负感。

让玩家不只是以吃到鸡为目的,毕竟最后只会有一个玩家,或者团队能够成功获胜。

为什么《绝地求生》能够吸引许多甚至没有玩过FPS游戏的人来玩这款游戏?

因为从某种程度上面来说,《绝地求生》就并不是一款纯正意义上的FPS游戏,它算是一种多元化的游戏,不仅仅局限于FPS这一类型的游戏里面。

从表面上看,它是一款战术式FPS游戏,可跟《武装突袭》还有《SQUAD》这一类硬核式的战术游戏又有不同,它又侧重了养成的RPG元素。

任何类型的玩家,其实都能够在游戏里面找到自己的身份,找到自己的存在感。

这个存在感不是说你击杀了敌人,或者成功吃到了鸡。

而是你切切实实,感觉到在这个游戏里面有事情去做。

例如一些菜鸡玩家,打枪打不中人,就算别人一动不动,他都要瞄准半天。

寻常的FPS游戏里面,毫无疑问这种水平就告别游戏体验了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是团队后腿,在寻常的FPS游戏里面,从各个方面都告诉玩家:你就是个拖后腿的。

即便一起玩的朋友,一点都不在乎,还是能跟你嘻嘻哈哈,但个人的负面体验绝对是很高的。

而如同《绝地求生》这一类的大逃杀游戏里面,则是完全不同了,玩家能够找到自己的存在价值。

比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的药,能够帮助到队友。

团战打起来的时候,有队友被击倒了,你能够扔烟雾弹,然后去救队友。

尽管可能你全程一枪都没打中,全是礼炮欢送,但能够让玩家感觉到参与感,这是很重要的一件事情。

再配合上整个游戏松弛有度的节奏,这才是让大部分没怎么玩过FPS游戏的玩家,都能够沉迷的原因。

因为他们玩的不是FPS,不是打枪,而是另外的一种玩法。

吃到了鸡、杀到了人固然开心,但将被击倒的队友拉起来,然后因此团灭了对面,这就又是另外一种开心的游戏体验了。

所以,杨晨对于《绝地求生》后续的运营更新,有一个非常明确的认识。

那就是加强休闲式的玩法,比如类似《守望先锋》中的街机模式,《绝地求生》也会每周推出不同的趣味休闲模式。

这些模式不用非要成功,只是作为一个补充点,能够让玩家感觉到不同的新鲜感,包括跟后续一些游戏的联动。

当然,并不是说竞技化就会毁了这款游戏。

尽管梦境记忆中《绝地求生》后期人气急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞竞技化有关系。

可更多的还是本身运营上面没有下功夫,自以为自己前期优势很大,大到如同吕布一样A脸都能赢,结果万万没想到后期别人《堡垒之夜》连三基地都开起来了,偷偷摸摸都搞出三个巨象,然后一波把自己给干死了。

而所谓的电竞化,其实是非常简单的一点,那就是流量。

只要游戏的关注度足够的高,想要电竞化可以说是非常简单的事情。

杨晨很确信,就算目前《绝地求生》本身并没有准备以竞技的标准来平衡游戏,但相关的赛事还有俱乐部,肯定也是一个都不会少,只要游戏有足够大的流量,能够吸引到人就行了。

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