第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点

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格斗游戏为什么是跟流星一样转瞬即逝,如果是玩家的话,那给出的答案一定是五花八门的

例如不喜欢跟人打、上手太难了技能都搓不出来、老打不过别人、玩的人太少了、又或者是其它的各种理由。

但各大游戏制作人心里面却都门清,格斗游戏之所以会有这种情况,主要就是上手门槛的难度太高了。

让新手望而却步,想象一下你玩一款格斗游戏,一共40个人物。

每个人物你都要去背他们的出招表,不背的话你连技能都放不出来,而且背完了了解完各个角色的技能之后,你还不一定能够打的过别人。

这种学习成本会让玩家发自内心的产生一种疑惑,这我到底是来玩游戏,还是被游戏玩的?

那简化上手门槛行不行呢?

行,但这就又面临一个问题了,那就是该如何简化上手门槛,作为一款格斗游戏,其核心就是对抗。

为什么格斗游戏即便如同彗星一样闪过,还是不乏死忠粉?

就是因为其中的深度。

为什么《英雄联盟》跟《DOTA》这种MOBA游戏能够数年如一日的火爆,甚至还越来越火?

同样也是因为其中的深度。

当玩家成功渡过了这个新手门槛后,不再是新手了,那就会开始钻研其中的深度了。

例如《英雄联盟》中最基本的技能衔接,剑姬、诺手、鳄鱼等英雄利用技能重置普攻进行连招瞬间打出巨额伤害,《DOTA》里面的卡位、正反补,以及卡树林阴影,让其获得有利地位。

这些都是可进阶的深度,从操作到出装,再到团队配合阵容。

如果一款MOBA游戏,大家吃大锅饭、经验、等级、经济全部共享,那这种深度内容就不明显,或者说丧失了。

大家都不会玩的时候,可能会很快乐,但伴随着时间,玩家的感官就会完全变了。

这也是为什么许多玩家都有一种感觉,一款多人模式的游戏,最好玩的时候永远是在它刚出来的那一段时间,在那段大家都不会玩的时候,你就会感觉这游戏玩起来特别特别的快乐,但等到你会玩了,有一些玩家就会觉得无聊、没意思了,然后放下了。

而这其中最主要的原因,那就是这款游戏在你脱离了新手期后,其需要学习的深度内容,没有击中你的G点。

格斗游戏也是同样的,甚至这一类的游戏还要比别的游戏,要更深刻。

其下限决定这款游戏的受众能够拥有多少,而其上限又决定这款游戏究竟是不是一颗流星,能不能够有效的让玩家有一个可持续钻研投入成本的梯子。

……………………

在外界的玩家还有游戏业界激烈讨论的时候,杨晨则完全没有在意。

全明星大乱斗的战斗机制到底如何?

这一点杨晨有很清晰的认知。

它的下限?

就算是完全不懂格斗游戏的玩家,一样能够在里面畅快的游玩,因为如同它的名字一样:大乱斗。

最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。

梦境记忆中,非要杨晨找到一个最大最大的缺点,那就是这款游戏的服务器匹配机制,整个房间里面光是你的网络好并没有用,因为只要有其他人是卡逼,那你也会受到影响变成卡比。

这也导致许多大乱斗的玩家,被逼无奈更多的是进行1V1的房间架设,而不去匹配多人。

而除去这些内容的话,可以说全明星大乱斗这款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。

“大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”

“另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”

星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。

开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。

但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。

全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方?

就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是《英雄联盟》里面的英雄一样。

你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。

其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。

连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。

会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。

而在大乱斗中,所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后,有两种情况。

一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。

这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打。

而在大乱斗里面,即便你被打飞了,也需要保持专注的操作,因为你是有可能扳回局势的。

为什么FPS游戏里面,很多人的战绩0-20都能够很快乐的玩,并且还乐此不疲?

跟格斗游戏一样,不都是被打么,一个人都打不死么?

因为他们是有参与感的,他们能够开枪,就算打不中人,他们也能够感觉参与到了游戏里面。

其次那就是消除反应快的优势,几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。

FPS跟MBOA游戏就是如此,FPS游戏里率先见到人,反应快的先开枪,那就占据了绝对主动权。

MOBA游戏中,如《DOTA》跟《英雄联盟》别人来GANK你,你第一时间开出BKB或者第一时间交出了闪现,那你就能够免于一难。

你要是到死都开不出BKB,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。

这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在18~25之间。

在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。

但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。

这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。

但这并不代表全明星大乱斗就一点没有深度,恰恰相反,在大乱斗中是以另外一种模式展现给玩家深度内容的。

那就是对重复动作的惩罚,在任天堂大乱斗里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。

如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小,防御值归零时玩家就会眩晕。

如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也会越来越小,而且闪避的动作也会越来越慢。

如果玩家用同样的招式打敌人,那这一招的伤害也会越来越小。

而这些惩罚效果需要经过时间来消除。

这就需要玩家进行这方面来取舍,以新的元素来对抗敌人,当玩家做到这一步的时候,就又会有新的元素,那就是要素之间的互动乘法,每个角色有4个技能,8个地面招式,5个空中招式,这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。

并且大乱斗的地图跟寻常格斗游戏也不同,并非是左右横向,而是动态扩散式,这就意味着空中将会是一个主要的战场,这就又给对战带来了不确定的因素。

娱乐与竞技的共同挖掘,这才是全明星大乱斗能够火爆的原因。

就如同MOBA游戏一样。

一款游戏能够掌握到竞技内容的,可以说是凤毛麟角,实际上大部分游戏都是普通休闲玩家和还没迈过竞技门槛的玩家。

英雄联盟与DOTA中,真正能掌握到游戏核心的玩家都至少是钻石,以及冠绝一世以上的玩家,而这一部分只是整个游戏玩家整体大约占比不到7%的数量。

可没有这部分核心内容,普通玩家就没有了前进的方向和目标,没有了支撑他们玩下去的动力。

而且无法完全掌握不代表没有部分掌握,许多玩家掌握了部分的核心并以此为乐,才能继续玩下去。

另外没有这有深度的对战内容就无法支撑长期活跃的社区和竞技比赛,也就无从为对战游戏保持着长久的热度。

可以说如果全明星大乱斗这款游戏专注竞技,那他就跟普通的格斗游戏并没有一点点的差别。

哪怕这款游戏将各个IP的游戏文化做到极点,将内容细节做到极点。

但如果没有深度的竞技内容,那大乱斗同样也会跟格斗游戏一样,成为一颗划过天际的流星,火爆过然后衰落。

然后被玩家调侃一句,全明星大乱斗要火!

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