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最近一段时间,风靡国内的手游《王者荣耀》成为媒体的众矢之的,该游戏的运营商腾讯不得不连续推出多项限时措施,防范未成年人过度沉迷其中。

孩子沉迷电子游戏,多年来都是中国父母和主流媒体心中的一大梦魇。然而,你是否想象过这样一种景象:在未来,人们的工作、学习都将被变为一个个游戏,“沉迷游戏”非但不再是一种需要治疗、甚至“电击”的心理疾病,反而成为一个未来社会的成功者必备的能力。

别以为这是异想天开,这正是不少欧美尖端学者为我们勾画的未来。

沉迷游戏,并非因为它好玩

“这玩意儿有啥好玩的?”如果你儿时曾沉迷游戏,不知是否曾听过父母如此的问责。

这句父母出于愤怒的无心之语,其实点出了一个多数人不曾注意、但却实则很深刻的问题人们为何会喜欢游戏,这种并不给他们任何实际回报的活动?

《游戏设计快乐之道》一书的作者拉夫科斯特(raph koster)曾很深刻的指出这个问题。在他看来,游戏之所以引人入胜,并不是因为它是一种与现实中完全不同的东西,事实上恰恰相反,人们在游戏中进行的活动与在现实生活中是高度重合的。“人们在游戏中完成的,也无非就是学习和工作。”

在学习方面,很多老玩家们想必仍然对一款名为《大航海时代》的游戏记忆犹新这个游戏帮助他们搞定了多少节地理课都没办法灌输进去的一系列地理知识,在《大航海时代》里所花费的日日夜夜竟然可以转化成实际的地理考试的分数。

成就无数地理控的游戏:《大航海时代4》

而在工作上,如果将工作定义为一种通过大量、重复的脑力或体力劳动来获得回报的行为,那么,mmorpg(网络角色扮演类游戏)中必备的日常任务和对同一个副本的反复刷怪,也许应该是这个世界上最简单重复的工作之一。

那么问题来了,既然同样是学习和工作,为什么那些在现实中表现倦怠的人们,一到了网络中就表现的生龙活虎呢?

未来学家简麦戈尼格尔在她的著作《游戏改变世界》中总结出了一系列游戏有别于现实生活的要素:

1,即时的反馈。在游戏里,玩家做出操作都会得到即时的视觉或者数据上的反馈,比如在游戏俄罗斯方块中,当一行方块被凑齐后会立刻消失,让玩家获得成就感,这种快感是现实中难以获得的。

2,系统多样化,目标渐进。将大目标分解成很多小的目标,并且使用多种多样的系统,不断的去完成这些目标,并让玩家获得成就感。与之相反,很多现实中的工作虽然难度甚至不及一些大型游戏,但却缺乏这种循序渐进的过程老板总是丢给你一个大任务,让你无从下口。

如果不切分出新手任务,大多数网游都会显得不友好甚至令人感到无聊。

3,内在激励。设置恰到好处的困难,让玩家去克服。玩家获得了对自己能力的认可,就会产生成就感并且想要一再的重复。但在现实中,老师和老板很难贴心的给学生或员工分配对他们来说恰到好处的难度。

多少人彻夜打游戏,只为了能在排行榜上刷分。

4,协作与献身。玩家与其他人合作完成一项任务,达成一项成就,就可以获得一种与人的情感联系这种感觉在现代社会里也是很难达到的,在多数情况下,你与你一起工作的人都全称无交流,也不会在协作团队中建立什么荣誉体系。

麦戈尼格尔在比较了这些区别后认为,游戏使人沉迷,并非因为它构建的幻想世界有多么绚丽多彩(事实上,很多“模拟现实游戏”都反而力求逼真的还原现实世界),而是因为它的奖惩构建机制比现实中的工作和学习更为合理。

反人性的不是游戏,而是现代工作

于是,我们就触及到了一个更为深层的问题,虚拟世界的游戏,为何反而比现实中的工作和生活更符合我们的心理呢?

生物学者们有句玩笑话:“人类史唯一一种对捕食行为感到厌烦的动物。”的确,我们可以想见,对于一只非洲草原上的狮子来说,狩猎不仅是它赖以谋生的工作,也是它嵌入本能中的娱乐活动早在幼狮时代,模拟捕食猎物就是小狮子们乐此不疲的游戏。游戏和谋生是一体的,是它们嵌入基因中的本能。一个沉迷于捕猎游戏的小狮子,未来一般都能成长为受族群尊敬的雄狮。

然而这个道理在人类这里却不适用,除了极少数工作狂或学霸,很少有人把上班或上学当做娱乐。学者们指出,这种现象之所以出现,是因为人类在迈入文明社会后,为了追求效率而进行分工,从而割裂了“即时奖励”系统试想一下,在远古时代,一个猎人或采集者,每天的工作是打猎或采集,当每获得一份猎物或浆果时,他会立刻获得成就感,并当做回去后的晚餐,这种方式有类于游戏中“即时奖励”。但当人类经历农业革命和工业革命,这种“即时奖励”不复存在了,你所从事的工作和学习只是人类漫长协作体系中的一环,因而你很难说服你的本能乐在其中,因为这种本能是在之前数百万年的狩猎采集中一点一点建立的。

所以,与你的认知恰好相反,从人类的心理上说,反人性的不是游戏,而是现代社会经过数次大分工后被零敲碎打的工作。

学习和工作都在游戏化

那么,能否让工作和学习重新变得有趣起来呢?很幸运,“游戏化”理论的蓬勃发展让我们看到了希望。

学术地说,游戏化就是运用游戏元素和数字游戏设计技巧,应用于现实中非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。在西方,游戏化的概念兴起是和游戏研究同步发展起来的,有一部分成果已经开始在商业中应用,比如最为中国人熟知手机上的运动应用程序健身原本是一项枯燥的活动,绝大多数手机上的运动应用都引进了游戏化的设计思路,即提供反馈,提供成就感,提供激励,以及与他人互动(竞赛),按照游戏化的理论,在运动中获得点数、徽章/成就系统、等级。这样的激励并不足以完全调动人的积极性,三分钟热度退却之后放弃的用户大有人在。于是更加重度的此类应用出现了,一款名叫《有僵尸!快跑》的“游戏”风靡英美。在这个游戏里,玩家是投生到了一个虚拟的僵尸横行的世界。游戏会自动计算玩家的跑步距离,来给游戏里玩家的基地提供各种各样的补给点数。一旦用户认同这样的沉浸感,那么跑步本身就变成了游戏的一部分,玩家就会更加有积极性的做这些事情。

手环的发明让锻炼率先游戏化。

当然,“游戏化”的最终目的,是如何将所有教育、工作都变成游戏。在这方面,领先全球的依然是美国。美国前总统***曾拨款给教育部,研究能否把美国的中小学课本游戏化,这项浩大的工程目前仍在进行中,但在一些较为微小的项目已经获得了突破。

在教育方面,nasa(美国航空航天局)在游戏化教学的探索上走的非常远。他们推出了一款教育游戏《月球基地阿尔法》(moonbase alpha),游戏里玩家化身为宇航员在月球基地上完成任务。游戏做的非常逼真,玩家玩过之后就对真实的太空任务和月球基地有了比较深入的了解。

工作方面,美国的微软目前已经开始尝试在公司内部推动工作游戏化改革,第一步是用“工作任意小时”制度替代了传统的打卡签到制度,员工每完成一定的工作量都会获得一种类似于游戏中“点数”的绩效,出色的完成某项任务还可以获得“经验值”,“点数”的多少将决定员工的工资,而积累满一定“经验值”则将获得升迁。这些变动都以可视化的方式传送到员工手机的app上,让工作看起来更像一场游戏。

当然,与“将一切游戏化”这个终极目的相比,眼下这些游戏化尝试还都是小打小闹。但在未来,成熟的技术会让工作和学习变得更像游戏,而游戏业的蓬勃发展,也将给“游戏化”运动提供更多的经验。也许有一天,我们能够回归本源,再次像远古时代那样,“沉迷”于现实的工作和学习中无法自拔。

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