1。王者荣耀现状与思考
1)据公开资料显示,《王者荣耀》是全球第一大手游,其累计注册用户超过 2 亿,日活跃用户超8000 余万,月流水亿元,中国每 7 个人就有 1 个人玩。这款游戏的玩家,不仅包括大量未成年的孩子,还有不少年轻人,甚至女性。因为《王者荣耀》玩家群体的庞大,以至有评论说,这款游戏已成“国民游戏”,甚至成为“一种社交需求”。
2)当游戏娱乐从人的能量储备中借出的数目过大,但在日常生活过程中无法偿付时,游戏娱乐对实际生活就形成一种危险。当这种情况达到危机顶点时,实际生活或“真实”的生活在情感上就破产了。
3)当娱乐工业文化开发游戏的直接目的是“除了利益,还是利益”,《王者荣耀》成了“国民游戏”、“一种新的社交方式”,游戏主播成为年轻人梦寐以求的新职业,不少孩子为《王者荣耀》抓狂我们的文化、我们的娱乐、我们的游戏,是否已经出现了流行病?我们是否该引起警醒?
2。王者荣耀本质及利益性分析
1)腾讯的《王者荣耀》如此风靡,独占鳌头的原因主要有两点:
其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;
其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏“。
2)游戏本应该有的本质:现代电子技术条件下的娱乐经济中发展起来的游戏文化,其实仍然难以脱离人类游戏文化产生的根源。游戏作为一种人类活动,首先是人们对待生活和生命的一种态度。这种游戏的态度是单纯的,纯发乎自然,怡情乐性,有一种超越利益的美,有一种生命的自由感和精神世界的解放,所以,游戏无利益可图。
3)王者荣耀游戏的本质改变:当进入当代世界,随着消费经济时代的到来,把娱乐消遣活动作为经济,把游戏作为产业,游戏的文化本质正在被解构,游戏的超越利害关系的意义也被化解,游戏正在成为商业市场的附庸,按照市场的原则被纳入到当代整个娱乐文化工业中。追求功利,追求商业化,追求价值利益,越来越成为游戏的直接目的,它们“发展的理由,除了利益,还是利益”。没有谁会有自我割舍利益的勇气,把“上帝”拒之门外。
4)当娱乐工业文化开发游戏的直接目的是“除了利益,还是利益”,《王者荣耀》成了“国民游戏”、“一种新的社交方式”,游戏主播成为年轻人梦寐以求的新职业,不少孩子为《王者荣耀》抓狂我们的文化、我们的娱乐、我们的游戏,是否已经出现了流行病?我们是否该引起警醒?
3。王者荣耀式盈利与受众攀比等不良现象的关联
1)为何会有那么多的中小学生沉迷于此?
该游戏拥有操作简单易上手、画风清新吸引人、手机端操作方便、可以利用碎片化时间等特点,因此,非常受青少年的喜爱。据记者了解,相比魔兽世界、炉石传说等网游,《王者荣耀》的画风与日本动漫接近,因此吸引更多女性玩家和低龄玩家,同时,该游戏可以利用碎片化时间,短的分钟就能打完一局,再加上流畅连接,即使掉线也能很快接上继续打。
2)王者荣耀将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色如赵云、曹操、武则天、项羽等,并由此推出各类款式的“皮肤“。而正是这些“皮肤“,成为王者荣耀主要赢利点之一,尤其非常受小学生的喜爱。
在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、铭文和皮肤,其中多数皮肤需要花钱购买。一款皮肤根据人物类型和功能各不相同,售价从元到 288 元不等。
游戏会为玩家设置一些任务,玩家必须执行完这些任务后才能上升到更高级别,而其中一项任务就是和好友互赠皮肤。
王者荣耀还助长了攀比心态,孩子会比谁的游戏级别更高,谁的装备更好。
为了获得更好的装备,一些学生瞒着父母花钱。相关报道不少:深圳岁男孩偷取父母银行卡玩王者荣耀,花光家中3万元积蓄;浙江一位5年级学生玩王者荣耀,两个月花去3万8千多元;长沙11岁女孩花8000块买装备和游戏皮肤,花掉了母亲手术钱。
3)然而,靠着这些售价不菲的皮肤,腾讯已实现巨大盈利。
中国游戏业咨询机构伽马数据(g)称:王者荣耀 2017 年一季度的收入即为亿~60 亿元。
另据某财经博主爆料,王者荣耀一款“赵云皮肤“单日就卖出 1.5 亿。
腾讯 2016 年财报显示,腾讯全年总收入 亿元,其中第四季度网络游戏收入增长 16%至人民币 184.69 亿元,该项增长主要来自玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动,智能手机游戏收入约人民币107亿元,如王者荣耀等都取得了显著的成绩。
有人认为这实际是腾讯惯用的赚钱方式,早年用 q 币买皮肤装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需花钱买装备,英雄联盟需花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。
4。控诉王者荣耀对新一代的负面影响:以《怼天怼地怼王者荣耀》、人民网、人民日报为例
王者荣耀侵占未成年人灵魂。
事实上,一段时间以来,伴随着《王者荣耀》的是非困扰,未绝于耳。先是较早前《人民日报》公开发声,认为其开涮古代名人,利字当头,只有耻辱,没有荣耀。此后更有杭州夏衍中学教师蒋潇潇著文《怼天怼地怼王者荣耀》,表达对孩子们沉湎网游的担忧。而一系列公开事件,也让《王者荣耀》站在风口浪尖。
《怼天怼地怼王者荣耀》:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开我现在不能以丝毫的恶意来揣测我们的孩子。当孩子泪流满面地和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。手机是把双刃剑,对我们成年人来说,我们能自控,不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨 3 点,我们不会去买两个手机只为能打游戏,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但孩子呢?”
7 月 3 日,人民网发表评论猛烈抨击王者荣耀,质疑其是“娱乐大众还是陷害人生“,认为“对王者荣耀的过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为'黑网吧'甚至'手雷'。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。“
5。如何权衡利益与责任?
1)腾讯通过其微信官方账号发布“《王者荣耀》将推最严防沉迷措施”的消息,7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。但这样的技术手段能否改变娱乐至死、沉迷病态的娱乐心理和游戏心理呢?
基于此,腾讯发布公告称,7 月 4 日起以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中,最致命的是将限制未成年人每天登陆时长,至少 3600 万未成年的《王者荣耀》玩家将受到影响。
随着“三板斧”系统的推出,12 周岁以下(含周岁)未成年人每天限玩 1 小时,并计划上线晚上 9 时以后禁止登陆功能;12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出时间的玩家将被强制下线。
然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,、王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷“的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。在王者荣耀中,有不少网友留言认为“这一系统并没有什么用,很多小学生会用家长或其他成人的身份证登录“。张燕说,游戏虽然要实名认证,但只需要输入一个身份证号码,背后究竟谁在玩,很难获知。现在的孩子都非常聪明,他们会想出很多办法来。
4)市场只关注“效益”,官媒及公众关注“效应”,部分“不同意见方”则关注监管及“现象”。有观点认为,其中凸显利益与社会责任的权衡;亦有观点认为,“王者”火爆不过现象而已,未成年人沉迷游戏是长期存在的社会问题。更有人认为,“王者”的火爆,恰恰与青少年关爱缺失、休闲方式单一等等诸多因素有关。争论还将持续,无论如何,“利益与责任”已成为摆在腾讯面前的“严肃话题”,找到其中“最大公约数”,或许只是“解开”症结的第一步。
6。社会各方面对王者荣耀对新一代产生负面影响的防制措施:
1)首先,制度层面,腾讯公司出台了三条细致的新规,规范青少年游戏时间,这便是企业社会责任感的体现,对于这种无年龄门槛的游戏进行限制,势在必行。
2)其次,学校教育也应在课程和教学中充分考虑学生的身心特点,注意对学生信息素养的培养,培养孩子的自控力和健康的生活习惯,同时,信息技术和社会等课程的设置应当与时俱进,让孩子们了解游戏背后的研发激励和产业特性。
3)最后,家长的影响应和学校教育形成合力,切忌出现“学校不允许玩手机,但回家后全家一块玩手机”的局面。无论是出于家长工作太忙还是别的原因,都不应忽视对孩子的陪伴和引导。
7。中国网络监督制度羁需改进
1)让手游产品流淌着“道德的血液”,仅靠企业以“最严”自律,显然远远不够。数据显示,中国网络游戏用户达 3.91 亿,占整体网民的 55.1%,面对日益庞大的网游产业以及网游群体,必须加大对网络游戏行业的监管。
2)游戏分级制度亟需建立。在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,'陷害人生'的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。“游戏开发团队也觉得“委屈“,不能说“有人沉迷就怪游戏“。但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。“
3)在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为 17+级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。
在相邻的日本,除了规定防沉迷外,还须接受分级审查,审查任务主要是由非营利活动法人团体“日本电脑娱乐分级组织(cero)”负责。cero 采用以年龄段为基准的 4 种分级:全年龄对象、12 岁以上对象、15 岁以上对象以及岁以上对象。他山之石,可以攻玉,日本的经验,完全可以借鉴。
4)除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在 2007 年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010 年《网络游戏暂行管理办法》、2017 年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的 0:00 至 8:00 期间使用网络游戏服务。“
8。小结:
1)沉迷“王者”所带来的社会问题再次将电子游戏推上“道德的对立面”,电子竞技的“春天”似乎也被勒停了脚步,当然,这些社会事件的出现不仅仅是某一款游戏的错,厂商也不希望电子游戏再次成为“毒品”,但如何真正做到“防沉迷”就是这些企业需要思考的问题了。就像人民日报二评所说的:“游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。”
2)能力越大,责任也越大。看似老生常谈,但从社会责任角度来说,腾讯既已身为全球市值“最大”的游戏公司,在推出爆款游戏的同时,理应承担相应的责任。
3)另一方面,从“腾讯视角”来说,综合社会效应与经济效益,将如何打造“真正值得尊敬的游戏公司”作为企业发展的恒久主体之一,或为此次舆论风暴带来的契机。归根结底:棒杀大可不必,监管必须跟上,企业应勇担社会责任。
4)面对“王者荣耀”暴露出来的未成年人沉迷现象,不能只是简单讨论如何打上限制的补丁,更要思考如何把网游产业纳入法治轨道。一方面,要补上法律法规的短板,明确网游企业开发、运营的法律责任;另一方面,要健全网游行政监管与司法维权的机制,用行政处罚、民事索赔、公益诉讼等利益制衡机制,倒逼网游行业自我规范,真正为大众提供健康优质的产品与服务。