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六、产品运营分析

俗话说,一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气,这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运营的策略。

6. 1 产品开始阶段 2015 年月至 2016 年 5 月

无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段,它所针对的就只是那一小群对这个产品有着强烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说,它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。

所以,最开始的推广和运营反而是最简单的,因为你的目标人群十分的明确,如果你确实是一个好的产品,那么你就只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方,有针对性的推广就行了,当《英雄联盟》的玩家进入的越来越多的时候,你的初期推广和运营活动的任务,就能够圆满完成了。

《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:

邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以 260 万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;

修改产品的市场定位为“5v 5 英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;

将《王者荣耀》纳入当年的tga移动游戏明星赛和tga冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;

加大资料库、视频中心建设,使得日uv从万提升到 100 万,创下手游官网流量逆袭经典案例。微官网历经了 3 个版本,随着“制胜宝典”上线,dau访问占比获得了近 500 倍提升;

在社区内容构建方面,团队根据moba用户行为和习惯搭建双端视频中心,实现高效的统一分发与管理,为手q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供 1850 余篇图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;

微信&手q双平台给予了大数据测试方面的鼎力支持。从最开始的分层用户测试和数据验证,到游戏玩法调整、商业化策略,双平台结合平台用户特性,用大数据给予项目组积极的支持和专业的建议;

整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量,为王者荣耀带来了大批的新进用户。即使在之后进入稳定运营阶段,王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;

不断的尝试新型用户外发运营模式,搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果: 4 个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近 2000 多万,《王者荣耀》在外发的dau突破500w,助力《王者荣耀》稳固第一moba手游的市场地位;

其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;

在微信游戏中心、qq游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;

用微信和qq就能够登录,并且登录就能知道微信和qq好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、qq上的好友一起玩,而且微信和qq在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和qq了。

其实,背靠着腾讯这样的一棵大树,只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、qq、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。

6. 2 产品成熟阶段 2016 年 5 月至今

在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往ugc、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。

而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的lbs玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。所以,从五月份至今,《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。

产品运营分析总结:

下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着abcdefgh这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:a,游戏公测;b, 2016 年春节;c,清明节+王者荣耀tga大奖赛;d,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;e,端午节;e和f之间,暑假;f,中秋节;g,国庆;h, 2017 年春节。

对于如何运营一款游戏我并没有经验,但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为。不要让运营迷惑了双眼,要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。而运营和推广,只需要借助势的力量,顺势而为即可。例如各个节假日,就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比平时取得更好的效果。

纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。

七、竞品分析

7. 1 竞品分析的范围和目标

竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。理论上来说,所有与《王者荣耀》争夺时间的产品,都是它的竞品,从微信、qq到今日头条,或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间。但是具体的来说,手游还是一个特殊的产品类别,并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款moba类手游。

7. 2 市场分析

2016 年中国手游用户规模达5.亿人,市场规模783. 2 亿元,增长速度持续放缓。国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩。另外,多年来手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力越来越小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。所以,在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展,打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路。

而 2016 年度十大热门游戏当中,只有《王者荣耀》一款moba类手游,这一方面说明了moba类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在moba类手游中已经无敌了。

7. 3 典型竞品分析

所以,我们选取moba类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的moba类手游来做比较,分析分析为什么moba类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。

上图就是我在试玩了另外的四款主流moba类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,虽然他们看似都是moba类游戏,但是他们在很多方面却还是非常不同的。

针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的moba类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过moba类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是moba类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于moba类手游的重要性;

社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、qq好友在玩这款游戏了;

盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端moba游戏思路而坚持只做3v 3 的《虚荣》。

这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,但是有一点是相同的,那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在moba类手游界的地位了,因为一旦一款moba类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。

还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在 2017 年增加四个内容,其中最重要的就是5v 5 地图的开发,但是却并不能保证 2017 年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。

八、成功原因总结以及缺点建议

8.1《王者荣耀》成功原因总结

全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:

1.发现了moba类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让moba类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;

2.初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等moba端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;

3.不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;

4.在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;

5.为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;

6.借助于微信、qq双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;

7.最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神

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