第三百一十四章 兵戈

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待到三个月时间一到,勇者游戏不久便公布了大赛排名前十的游戏,并且专门召开了发布会为获奖者颁奖。

现场出现了一种相当“怪异”的情况,获奖者们一个个或激动,或高兴,而为他们颁奖的林颜的笑容却很僵硬。

每到一个人的时候,林颜都会停下来向观众和记者介绍一番他们的游戏,并且当场邀请对方加入勇者游戏,基本上所有人接受林颜的邀请,除了.......

林颜走到霍天材身旁,打了个哈欠,“这个第三名,大家都认识,就不用我介绍了,我们来看下一个。”

“诶诶诶!”谁知霍天材不乐意了,他笑眯眯的拉住林颜,脸上的皱纹都快挤成一团了,“怎么到我就不介绍了呢?而且,你还得问我要不要加入勇者游戏呢?”

林颜没好气的说道:“你们蜀汉自己的游戏,自己宣传去!还有加入勇者游戏,反正问了也是白问,难不成你们蜀汉是打算并入我们公司吗?”

霍天材瑟道:“我们可以不来,但是你们不能不问啊?来来来,快点问,旁边的几位朋友还等着你颁奖呢!”

林颜无语道:“行行行,霍天材先生,作为本次比赛的第三名,请问,你,还有你的蜀汉游戏公司,有没有意愿加入我们勇者游戏的大家庭?”

“我拒绝!”霍天材不假思索的回答道,随即在台上便开始哈哈大笑起来。“嘿嘿,拒绝这一声,真是舒服。以后多半点比赛,我还来参加,哈哈哈。”

林颜满头黑线,走向剩下的两位获奖者,分别是蜀汉工作室,以及冰海娱乐。

这两个倒是没什么问题,几个来领奖的代表都很兴奋,答应了林颜的邀请。

这下万事俱备,就等着人手到齐,就可以开始新游戏的开发了。

.......

一个星期后,林颜在新的会议室里,看着下面坐着的二十几位员工,满意的点点头。

这才像个大公司的样子啊!

公司有了更多人,大家的任务也就可以轻松点,能有时间做自己喜欢做的事,不会再出现孙勇那样的情况。

“好了,之前大家也都认识过了,我就不再多说了。各位都是非常不错的设计师,你们的游戏中有很多的闪光点,这也是你们在比赛中胜出的原因。接下来的这个游戏,可能需要大家共同努力,现在我来给各位概述一下这款游戏。”

底下,老员工秦小夏,于左淡然的等待着林颜公布新游戏,而新来的郑彬彬等人则把激动都写在了脸上,目不转睛的盯着林颜。

林颜心里也挺兴奋的,因为这个游戏他也计划了很久了。

“游戏的名字暂时定为《兵戈》,这是一款动作角色扮演游戏(arpg),游戏的背景以《三国演义》为蓝本。”

游戏是三国题材,大家都不感到意外,从勇者游戏办三国主题征集大赛就知道了。

林颜接着介绍道:“我们的故事会从黄巾起义开始,玩家一开始是个普通平民,在乱世之际,决定闯出一番自己的功业。”

游戏的主体,林颜打算参照一下《骑马与砍杀》,这是一款高自由度、玩法极其丰富的游戏。

玩家可以在乱世当中扮演各式各样的角色,高高在上的国王、以一敌百的将军、运筹帷幄的智将,倒卖货物的精明商人,或是浪迹天涯的孤胆游侠。

《骑马与砍杀》中不但有数十余种各具特色的兵种,还提供了庞大而真实的武器系统,不少欧洲历史上出现过的盔甲和武器都在游戏中有所体现。

单手、双手、长兵器、弓箭、盾牌等七个大类的武器,各自都有着独特的玩法。

林颜打算将《骑马与砍杀》的这些设定拿来作为游戏的基础玩法,然后战斗系统进行额外的改进。

他侃侃而谈道:“在游戏中如何展现冷兵器战斗一直是一件难题,赋予玩家太过强大的能力,会让战斗失去冷兵器的特色,而过度仿效现实,又会让战斗变得极为无趣。我们经常看武侠类的影视作品,在这些武侠片里,打斗过程是一个见招拆招的过程。如果让各位想象一下两位绝世剑客交手的样子,大家肯定想到的是一副两人你来我往,双剑不断交击,一路‘叮叮当当’的样子。而不是像游戏里一样,我堂堂武林至尊,打个小喽还是,你捅我一刀,我掉10点血,我扎你一剑,你掉10点血,谁的血条先清零,谁就先死。”

于左一边消化林颜所说的话,一边开口道:“所以老板你的想法是把战斗系统往冷兵器武侠这边靠?如果要体现老板你说的这种见招拆招感觉的话,那加个格挡闪避机制就行吧,就像《最终幻想》一样。”

林颜点了点头:“于哥你说的部分是对的,我们不但要加入格挡机制,还要将其深化。我的想法是,为角色和敌人都加上一个架势条,双方在进行战斗的时候,受到伤害、被打出破绽,都会使架势条增长,一旦架势条达到满值,就相当于中门大开,可以被直接斩杀,即便此时还有血量。”

没错,林颜打算把《骑马与砍杀》中的战斗系统,替换成《只狼:影逝二度》中的“打铁”系统。

尽管这是一个岛国风格的游戏,但是把忍义手去掉之后,战斗的风格可以说相当有“武侠风”。由于战斗难度颇高,敌人可以轻易对玩家造成巨大伤害,甚至是秒杀,所以战斗可谓“电光火石之间,生死命悬一线”。

不过,林颜依旧不满足,他希望继续深化战斗难度。

“刚刚介绍的战斗系统是游戏一周目的,开启第二周目之后,除了游戏本身难度变高之外,玩家还可以自己选择挑战困难模式。之前一周目,玩家格挡只需要按一个键就行,不管对方是从什么方向进行攻击,都是同样格挡。但是困难模式之后,当敌人发动攻击,玩家的镜头上会出现一个三边形盾牌的提示,这时候就需要根据对方攻击的方向来调整格挡方向了。比如敌人从左边攻击,盾牌标识的左边就会亮红色,那么玩家就要朝左边格挡,其他方向类似。”

只是在脑海中想象一下,底下的人就觉得这个游戏很难,郑彬彬忍不住开口问道:“这样游戏会不会太难了?我之前做《赛博朋克王朝》的时候,就调整了好多次游戏难度,不然想让玩家精准肢解就太难了。”

林颜摇了摇头,笑道:“难就对了,还有更难的呢。到了三周目的时候,玩家就能选择是否开启噩梦模式,也可以叫真实模式,继承困难难度的格挡系统,但是没有盾牌标识提醒,玩家完全要目测来判断对方的攻击方向。”

众人:“这......”

算了,反正到时候自己不玩就是了,谁说设计师做出来的游戏,自己必须要能通关?

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