顾枫站在办公室的巨大落地窗前,俯视着脚下如璀璨星河般的城市,这一眼望去,有多少人在路上,多少人在家中,多少人一家数口热热闹闹,多少人孤单一人无依无靠,多少人笑,多少人哭,多少人期待着明日的精彩,多少人麻木于明日的注定,多少人炸鸡啤酒看电影,多少人瑜加哑铃健身操,多少人尚在工作,多少人在赶作业……
每一点亮光中可能就是一段特别的人生,一沙一世界,一叶一菩提,大抵便是如此吧。
自从三年前产生用数字生命制作一款游戏的念头后,顾枫就时常在想,他现在所处的这个世界是真实的吗?他既然都有可能在未来某一天创造一个近乎真实的世界,那现在的世界呢?
如果是原来,他对这样的想法大致是嗤之以鼻的,可在心中没有一个合理解释之前,他现在算什么呢?穿越?重生?夺舍?时间错位?
相比这些扯澹的理由,他心中有一个更为大胆的猜测,倘若这个世界本就不是真实的呢?倘若这个世界本身就是一堆数据呢?
若他的这个猜想成立,如果这个世界本身就类似于“造物主”手中的一款游戏。那么许多之前怎么也想不明白的问题或许便能合理解释了。
比如为什么这个世界的世界背景、语言乃至各种文化都与他来的那个世界那么像?或许这两个世界本就是同一系列游戏的不同世代,同系列游戏共用一个世界观不足为奇。
比如他为什么会成为顾枫,原来的顾枫去哪了?若是将人的躯体当做是一个3D角色模型,而记忆、情感、三观等东西视为机器学习所积攒下来的数据库,那所谓的穿越很可能只是因为原先的顾枫因为“造物主”的不满或是别的因素导致数据库被替换了,替换成了如今的“他”,如果是这种情况的话,那这所谓的穿越便大概率不是相互的了,更可能是替换、覆盖。
不知为何,知识掌握得越多,顾枫就越是会有这种感觉,感觉这世界越看越不真实,即便很多东西都可以用严谨的科学去论证,但科学严谨的本身就令人细思极恐,那一张元素周期表,严谨漂亮得就像是提前设定好的程序规则一样……
而且顾枫还有一个最大的证据,系统!
这是他最大的秘密,也是他心中和穿越一样无法解释的难题,如果说穿越还能强行自我安慰成某种超自然现象的话,那么系统的存在却让他骗不了自己,这种将科技产物直接植入大脑或者意识的技术绝非他这前世今生两个世界可比。
既然这种高等文明的科技产物他都见到了,并且从他的情况来看,对方一定也已经发现了这两颗生命星球,既然发现了有生命星球的存在,且对方的文明程度明显不及自己,那为什么对方没有发动侵略呢?
是做不到吗?他不信。是因为他们也和华夏一样崇尚和平?有可能,但他还是不信。
既如此,剩下的可能就很残酷了,可能这世界确实是虚假的,只是人家手里的一款游戏,也可能这两个世界都是人家手上的一片试验田罢了,所有生物包括人不过都是人家眼里的小白鼠。
不过即便再可能是真的,在没有亲眼所见之前,这些也仅仅只是顾枫心中的猜测罢了。
好在顾枫也不是一个喜欢庸人自扰的人,作为一个有幸两世为人的特殊存在,他只希望能开心努力的过好每一天,照顾好身边的家人。
这世界虚虚实实,人或许自以为看到了天地之大,可一颗星球放在整个广袤宇宙之中,人又何尝不是一只卑微的蚂蚁呢?哪怕穷极一生都在探索,可对于发生在星球另一边的事情也可能永远都不知晓。
回到游戏上,初心在《上古卷轴之天际》的尝试无疑是成功的,尽管NPC所表现出来的智能究其本质只是伪智能,但对于玩家的体验来说,这已经是一个巨大进步了。
过往他们见到的那些NPC都是什么样子的?表情木讷,行为单一,台词永远都是固定的那么些,有些甚至连台词都没有,不能交互,站在那里和旁边的树并没有任何区别。
游戏设计者们总是在嚷嚷着追求所谓的代入感,殊不知,那一个个形同摆设的NPC恰恰便是游戏中最令人出戏的地方,若真是在乎玩家的代入感,那对于NPC,最好的做法就是要么好好用心做,要么干脆别做。
有人可能认为VR本身在代入感方面就具备手机端、PC端、主机端所难以比拟的天然优势,可初心早就把范文摆在了那里,温梦的《仙路》作为一款PC端起步,如今已实现和手机端双端数据互通的游戏,在如何解决NPC代入感这方面给出了她的理解。
《仙路》中的NPC多吗?当然。有玩家曾大致去数过,《仙路》中固定出场和概率出场的NPC全部加起来至少不下200个,这个数字甚至已经比很多游戏算上摆设NPC的总数都还要多了。
作为一款平面地图的游戏,游戏人物的建模自然不可能做得有精细,考虑到《仙路》本身的核心卖点就在于探索的随机性与趣味性,其游戏画风和建模风格都采用了偏卡通一点的风格。
但即便如此,这些NPC对于游戏的代入感不仅没有太多破坏,反而起到了不小的助力。每一个NPC背后都有一段故事,每一个NPC都可以发散出多种后续。
真要说起来,《仙路》其实早已经实现了伪智能,甚至相较《上古卷轴之天际》,《仙路》的多结局在伪智能这一块做得还要更好一些。
这也是没办法的事,《仙路》的主角本就没有固定的剧情、固定的结局,玩家的种种行为就如同修行者于红尘中行走时不断积累的因果,这些因果会具体表现在人物各属性值的变化,比如善恶值变低,说明人物在朝恶人相关的结局发展,魅力值变高,说明人物在朝海王相关的结局发展,当这些因果积累到一定程度时,那个看似随机实则必然的结局便会达成。
所以对于《仙路》来说,其实并不需要考虑所谓结局的收束,玩家在一次选择中都会积累不同类型、不同量级的因果,即便过程不同,但若是最终的因果大同小异,依旧可能达成同样的结局,于剧情而言,这本身又何尝不是一个宏观且有智慧的收束。
《上古卷轴之天际》不一样的地方就在于其主线结局是固定单一的,玩家需要去杀掉一开始遇见的那条巨龙奥杜因,在这个基调上便注定它没法学习《仙路》那一套做法。
不过上古在对单一主线结局的处理是非常聪明的,奥杜因的死亡并不意味着游戏的结束,事实上,不管奥杜因死不死,主线做不做,这满世界繁多的支线和新奇的探索见闻方才是游戏真正的魅力所在,毕竟上古卷轴本质上其实是一款开放世界类型的RPG。
有主线,但不依赖于主线,探索主线时伴随着各种支线的穿插介入,那种多后续单结局的处理将被极大澹化,至少在玩家不拿着放大镜去看的情况下,大部分玩家是意识不到的。