第两百三十章 《纸嫁衣》

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一听顾枫这么快就想到要做什么游戏了,君子兰和顾兰有些惊讶,不过考虑到顾枫一直以来的表现,她们又丝毫不怀疑顾枫如此匆匆之举会不会有些不靠谱。

惊讶之后,取而代之的情绪并无质疑,亦无忧虑,反倒是兴奋与好奇居多。

“什么游戏?”

顾枫本来是打算说的,可话到嘴边,转念一想,自死亡细胞之后,君子兰在后续游戏项目中也多多少少成了制作参与者,尽管游戏玩着也依旧有趣,但总归少了普通玩家那份初见游戏时步步探索的期待和惊艳感。

眼下刚想到的这游戏大概率是合对方胃口的,既然如此,完全不告诉她,让她站在普通玩家视角好好享受游戏最原滋原味的乐趣看上去还蛮不错的。

“卖个关子吧,做出来你们就知道了。”见对方杏眼瞪大,顾枫浅笑了笑,只道,“比起做游戏,你还是更喜欢玩游戏的。”

君子兰是胸大有脑的,稍一琢磨就懂了顾枫的意思。

对于男友的一番好意,她既已明悟,自然不再锲而不舍地追问,泛起的笑容有着一抹幸福:“巨蟹男人心思不会都这么细腻吧。”

顾枫往君子兰碗里夹了条排骨,玩笑道:“那肯定不会啊,基因都有显形和隐形的区别,巨蟹也总有一些变异品种的。”

咯咯咯!

一顿饭吃了将近一个小时。

即便再好吃再美味的饭菜过了这么长时间也早就凉了,吃到后面,三人即便快子早就停了,也依旧是没人主动起身。

吃这样的饭填饱肚子的环节肯定是要不了多长时间的,之所以吃这么久才结束,多半还是舍不得这难得温馨的时光。

等人走了,顾枫简单冲了个凉,换上睡衣靠躺在床头,眼睛一闭,适前饭间想到的游戏重新映入脑海。

《纸嫁衣》!

听到君子兰提到冥婚二字,他脑海中第一时间想到的就是这个。

前世纸嫁衣系列的5部作品他是全部玩过的。

但仅仅是因为玩过就决定将其作为自己的下一部作品显然是有些草率的,而之所以能够如此快的拍下板来,自然是顾枫在短短时间内就考虑到了诸多因素。

其一,游戏题材。《纸嫁衣》是一款具有国风特色的恐怖解密游戏,恐怖题材不管在影视行业还是游戏行业都是多多少少有些许特殊的,特殊就特殊在这种题材说大众也大众,说小众也小众。往往提及,总给人一种似乎很多人知道,但又似乎真深入了解的人不多的感觉。

顾枫此时站在一个设计师的角度看待这种感觉,总是比前世多了些许明悟,或许之所以会出现这样一种矛盾的感官,极有可能是因为闻者多而见者少。

举个简单的例子,或许绝大多数人都有听说过《十宗罪》、《死神来了》、《寂静岭》等名字,每每听到这些名字,他们或许也能根据他人的描述结合自己的世界观在脑海里构建出一幅幅想象出来的画面,可实际上要说真正亲眼观看了这些电影的,十不存一或许都说得保守了。

游戏也是一样,各种各样的恐怖游戏也有一些名声斐然的,但以顾枫估计,看主播或者up主玩跟着云通关的云玩家们十倍于真实玩家其实真不夸张,而听过名字却既没玩过也没看过的玩家又将几倍于云玩家。

这就像是武侠中的江湖一般,刀光剑影,快意恩仇,谁不羡慕,谁不向往?可真当落到实处时。华山论剑的终究是那么一小撮人;参与华山论剑却未下场比试,仅仅只在边上喊“666”的自然又是一批人;没资格、没胆量亦或是因为其他原因未能参与到华山论剑之中,只得在茶馆或是酒楼里听说书客舌绽莲花讲述着不知道真假几何的现场故事,就着一盏粗茶或是一碟花生米倒也是别有风趣。

可不管怎么说,恐怖题材的游戏确实是初心尚且空白的一个领域,做上一款填补一下空白,倒也正好。

其二,就长远一点来看,将来涉及VR领域之后,不管做不做恐怖游戏,玩家们在VR视角下,许多在PC或手机上玩着还没多大感觉的游戏,身临其境之下,说不定都能玩出恐怖游戏的感觉。

就如《暗黑破坏神》,尽管在电脑上玩,那种偏阴暗的邪典风格也会让人感觉到略显压抑,可大部分玩家总归还是能快速适应这种氛围的,加上游戏本身带着割草游戏的性质,看着再恐怖的画面,玩家跟个龙傲天似的一顿莽过去,怪物像麦子一般成片倒下,满屏大数字与满地亮晶晶的掉落物带来的爽感也能瞬间冲澹这种气氛带来的压抑感。

可一旦换到VR平台上,光线昏暗的地牢之中,墙壁上的微弱的火光在时不时掠过的阴风下摇摇欲坠,在能见度极低的视野内,阴森的白骨、腥臭扑鼻的血液、触目惊心的爪痕、血肉模湖的残肢内脏……一切的一切,哪怕知道都是一些普普通通的地图元素,但那种身临其境的真实感依旧会将恐怖感放大十倍百倍不止。

生在和平社会下的人们陡然进到这样的场景里,别说和怪物战斗了,恐怕此时只需一只蝙蝠突地从其头顶扇动翅膀飞走,或是似远似近的地方传来一声低沉压抑宛如丧尸般的低吼声,甚至石壁上滴落一滴水滴,“啪嗒”一声落在地面的小水洼中,就足以令多数人的情绪瞬间崩溃。

《纸嫁衣》虽说是恐怖游戏,但总归主体上还是更注重解谜的,恐怖程度最多也就算是中等。

顾枫用手机仔细查了查这个世界的恐怖游戏,发现尽管各有特点,但不管国内还是国外,大家做恐怖游戏依旧存在着一些问题,其中比较明显的问题主要集中在两点。

一个是尺度,毕竟是一不小心就会触及红线的题材,制作者们在游戏尺度的尝试上更像是一种试探,既是试探玩家的可接受度,也是试探管理者的可容忍度。这个尺度并没有想象中那么容易把控,大了容易被封,亏得血本无归,小了容易被玩家嘲笑“就这,什么垃圾玩意儿?”

另一个则是方式,按顾枫的分法,制造恐怖感的方式其实也就两种。

一种就是当下这些游戏制作者们普遍采用的方式,制造生理层面的恐怖,说白了,就是弄些奇形怪状的狰狞怪物,令人反胃的血腥场景等等,这样的做法纯粹就是为了给玩家添堵,恐怖确实恐怖,但顾枫更乐意把这样的恐怖称作不适、恶心、视觉垃圾,因为它毫无意义,纯粹是为了让人产生生理不适也做出来的,太过低级。

而第二种就是前世之人逐渐摸索出来的另一种制造恐怖的方式,这种恐怖更偏精神层面、心理层面,一般来说,恐怖的背后也带有批判讽刺的思想内核,不仅更高级,也不再是无意义的躯壳。就比如隐秘的角落,亦或是捉迷藏。

这种恐怖更加注重对人性的思考,相比视觉带来的恐怖,它更像是一种心里的感觉,细思极恐,越思越恐的感觉,相比于明显脱离现实的恐怖,它极有可能就取材于现实,来自于生活,甚至就在每个人的身边,在那仅有的一点阳光怎么也照不进的阴暗角落。

《纸嫁衣》便是如此,它讽刺的是愚昧可笑的封建民俗,冥婚,一个听上去略显渗人却仿佛距离人们很远的词汇,说不定就是中某个愚昧落后的偏远山村中正发生着的可悲现实。

本意原本只是试探下国内的红线兼练练玩家们的胆气,可看到业界恐怖游戏的现状后,顾枫倒是多存了一丝给其他游戏制作者带去思考的念头,恐怖游戏存在的意义不应该是为了一时刺激而制造一堆视觉垃圾,而是应该肩负起一些更有意义的东西,比如……让人们更多地关注到那些不曾被光明涉足过的地方。

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